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Donnerstag, 8. März 2018

RPG-Blog-O-Quest #30: Abenteuer

Die RPG-Blog-O-Quest Nummer 30 für den März 2018 wird von jaergers.net veranstaltet und dreht sich um das Thema "Abenteuer".

Es geht los mit einem kurzen warm-up:
  • mein letzter Charakter: Dragonborn Fighter
  • mein letztes Abenteuer: homebrew
  • mein letztes System: D&D 5. Edition

Und jetzt kommen die Fragen:

1. Ich empfinde ____ Stunden als ideale Dauer für ein One-Shot Abenteuer bzw. eine einzelne Spielrunde, weil _____.
Da muss ich zwischen früher (ich war jung und schön) und heute (ich bin nur noch schön) unterscheiden. In jungen Jahren kam es schon mal vor, dass wir um 15 Uhr begonnen und um 3 Uhr nachts aufgehört haben (mit Pause zum Pizzamampfen). Heute schaffe ich so einen Marathon wohl nicht mehr bzw. es wäre mir auch zu viel. Ich empfinde ca. 4 Stunden als ideale Dauer.

2. Ich wünsche mir ein Abenteuer, in dem ____, _____ und ____ vorkommt, denn ____.

Action! Plot twist! Episches Finale!

Für eine Geschichte, die durch ein Rollenspiel erleb- und beeinflussbar sein soll (sandboxing vs. railroading) gelten etwas andere Maßstäbe, als für eine reine Erzählung (z. B. Romane, Kurzgeschichten, Novellen). Als Spieler will ich aktiv sein, Proben würfeln, Fertigkeiten und Ausrüstung einsetzen, mit meinen Mitspielern und NSC interagieren, und dafür muss ein Abenteuer genügend Raum und der DM genügend Zeit bieten. Ich fasse das mal unter dem Oberbegriff "Action" zusammen, auch wenn es das nicht ganz trifft. Hier ist nicht nur das Kämpfen gemeint, sondern auch Nachforschungen in einer Stadt, Überleben in der Wildnis oder Hindernisse überwinden.

Für Abenteuer wie auch Romane gleichermaßen interessant sind "Plot twists", wenn sie wohl überlegt und dosiert eingesetzt werden. Der vermeintliche Auftraggeber entpuppt sich als Schurke (Klassiker), ein genannter Ort existiert gar nicht, es handelt sich nicht um einen Mord, sondern um ... Jemand ist nicht entführt worden, sondern hat es nur so aussehen lassen, weil ... Immer, wenn die Geschichte einen (hoffentlich) unerwarteten Verlauf nimmt, wird es spannend, wenn es gut gestaltet ist. Zu offensichtliche Twists sind keine, die Klassiker locken nur noch ein müdes Lächeln hervor, und wenn der Twist vom Twist vom Twist erfolgt, wird es nervig.

Wenn ein Abenteuer drei- bis vier Spielabende in Anspruch genommen hat, finde ich ein episches Finale schön. Die losen Enden der Geschichte werden aufgegriffen und zu einem Abschluss gebracht, der große Schurke wird endlich gestellt und in einem gewaltigen Kampf mit vereinten Kräften besiegt, oder in einer groß angelegten Tagung können Beweise und Zeugen den Landesherren einer schändlichen Tat überführen. Was in der Abenteuermitte alles passiert, wird man nicht unbedingt mehr im Detail wissen, aber der Einstieg und insbesondere der Schluss bleibt im Gedächtnis und wird die Erinnerung an das Gesamterlebnis prägen. Hier ist also meiner Erachtens nach besonderes Augenmerk darauf zu legen. Wenn das Ende enttäuschend, lahm oder unvollständig ist, wird das gesamte Abenteuer als eher mau in die Spielrundenchronik eingehen.

3. Welchen (eher unbekannten) Film möchtest du gerne einmal als Abenteuer nachspielen, bzw. in ein Abenteuer verwursten und warum? Hast du das vielleicht sogar schon gemacht und wie waren dann die Erfahrungen damit?
In weiter Ferne meiner DSA-Vergangenheit habe ich das glaube ich mal gemacht, kann mich aber beim besten Willen weder an den Film erinnern, noch daran, wie es damals funktioniert hat. Grundsätzlich ist es eine reizvolle Idee, allerdings sollte meiner Meinung nach darauf geachtet werden, dass der ausgewählte Film nicht 1:1 kopiert und nacherzählt wird, das wäre vermutlich langweilig (wenn der Film bekannt ist). Als Grundidee bzw. Rahmen wiederum kann es gute Impulse für ein eigenes Abenteuer setzen.

Ich würde gerne "Blade Runner" einmal als Abenteuerplot bzw. Idee verwenden. Benötigt wird natürlich ein Sci-Fi-Rollenspielsystem als Basis, zu dem das düstere Setting des Films als Grundlage passt. Mit dem Aspekt der Replikanten ließe sich wunderbar spielen (siehe oben plot twist) - huch, jetzt würde ich mich am liebsten gleich dransetzen, und etwas pitchen! Wer spielt dann mit? :)

4. Der Einstieg in ein Abenteuer ist oftmals recht abgeriffen (die Erbschaft des unbekannten Stiefonkels schwiegermütterlicherseits ...). Wie sah der beste Einstieg in ein Abenteuer aus, den du (mit-)gemacht hast?
Ähnlich dem Schluss gilt dem Anfang/Einstieg gesteigerte Aufmerksamkeit, aber es ist wirklich schwer, nicht in die abgenutzten Klassiker abzurutschen. Mein schönster Einstieg ist mir als DM gelungen, als ich eine Hälfte der Spielercharaktere in eine Taverne gelotst hatte (der vermeintliche Standardeinstieg schien stattzufinden), und dann aber den Schankraum als "komplett überfüllt" beschrieben habe. Sie mussten sich also an einen Tisch dazusetzen - und das war dann die andere Hälfte der zukünftigen Abenteurergruppe. Ich erinnere mich an breites Grinsen und wohlwollendes Kopfnicken, es schien also damals gefallen zu haben.

5. Wenn es einen Publikumspreis für ein Abenteuer gäbe, würde ich meine Stimme für ____ von ____, denn ____.
Da gibt es so manche, die sich hier bei mir um den ersten Platz streiten. "Die Phileasson-Saga" von Bernhard Hennen finde ich als Gesamtgeschichte großartig, allerdings ist hier starkes railroading aktiv. "Die Schlacht in den Wolken" von Anton Weste (Band I der Jahr-des-Feuers-Kampagne) finde ich einen bombastischen, grandiosen Auftakt. Der Ablauf ist zwar ebenfalls stark gescriptet, aber das fällt als Kampagnenauftakt hier nicht so ins Gewicht. Wunderbar sind die unzähligen Anspielungen und Verknüpfungen zu vergangenen Abenteuern: Wenn man also wie vorgesehen altgediente Helden des Landes ins Rennen schickt, können die in die wichtigsten Kreise aufsteigen. Das wiederum wirkt aber auch nur, wenn man tatsächlich mit langer Vorarbeit sich durch die Eckpfeiler der aventurischen Abenteuer gearbeitet hat.

Daher würde meine Wahl auf "Das Jahr des Greifen" von Bernhard Hennen fallen. Hier wird eine umfangreiche und abwechslungsreiche Geschichte erzählt, die sich mit wenig Aufwand auch aus der streng durchgetakteten aventurischen Geschichte herauslösen lässt, und somit universell spielbar ist. Hier sind eigentlich für mich alle genannten Punkte aus Frage 2 enthalten - wer "Das Jahr des Greifen" nicht kennt, muss es unbedingt einmal erleben!

Bonusfrage:
Welches System möchtest du unbedingt in diesem Jahr einmal auf einer Convention ausprobieren bzw. wäre vielleicht sogar den Besuch einer Convention wert?
Ich würde gern "7te See" einmal ausprobieren. Ich habe sogar das Regelwerk daheim und finde das Mantel-und-Degen-Setting sowie das Regelsystem recht interessant, allerdings bräuchte ich einen Spieltest, um hier ein endgültiges Urteil fällen zu können. Spielrunden gibt es auf jeder Convention, bislang trifft für mich die FeenCon genau die Mitte zwischen Trubel und Action einer Messe, aber auch Spieltische und Spielrunden. Ob ich dieses Jahr hinfahren werde, wird sich jedoch erst noch entscheiden. Es ist ja auch noch Zeit. :)

Kommentare:

  1. Danke für's mitmachen und gerade Deine Ausführungen zu Punkt 2 gefallen mir außerordentlich gut.

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    1. Hallo Michael,

      ich habe gern mitgemacht und freut mich, dass du meine Antworten interessant fandest! Insbesondere bei Themen wie Punkt 2 kommt eben meine Romanautorenader irgendwie durch. :)

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  2. Ich fand Deine Ausführungen auch zum einen sehr eloquent und gut dargelegt und zum anderen auch inhaltlich unterstützbar:)...Gerade deine Hoffnung 7te See auszuprobieren kann ich teilen...bin bei der letzten Convention im Urlaub in Sölden gewesen aber dieses Jahr klappt es endlich wieder

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    1. Hallo Gregor,

      danke für deinen Kommentar! Ja, evtl. klappt es ja mit der FeenCon, ich bin da guter Dinge :)

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