Mittwoch, 1. November 2017

RPG-Blog-O-Quest #25: Finsteres & Finsterlinge

Besser spät als nie, kommt nun mein Beitrag zur RPG-Blog-O-Quest #25: Finsteres & Finsterlinge, ausgerichtet von Nerd-Gedanken. Ich werde auch dieses Mal nicht nur aus Rollenspielersicht, sondern auch Autorensicht antworten.

Hier sind die Fragen:

1. Was war die bösartigste Intrige gegen die Heldengruppe Deines Charakters/Deinen Charakter, die Du bisher im Spiel erlebt hast - und wie ging die Sache aus?
Eine direkte, gravierende Intrige kann ich hier gar nicht benennen, allerdings fällt mir ein Spiel von Call of Cthulhu ein, bei dem die Spieler (u. A. ich) in einen Wald zur Suche einer vermissten Person geführt wurden. Die Vorkommnisse in dem Wald waren vom Abenteuer bzw. Spielleiter so angelegt, dass nicht nur lovecraftischer Wahnsinn um sich greift, sondern tatsächlich Spielerfiguren durchdrehen - und sterben. Der "Glückliche" war ich, nachdem mein Charakter auf seine Gefährten losgegangen war. Erfreulicherweise gab es Abhilfe und ich konnte die Rolle einer anderen Figur übernehmen. Auch wenn alles geplant war, musste ich schon schlucken. Überall, wo Cthulhu draufsteht, darf man nicht an seinen Charakteren hängen ...

Als Autor habe ich bei Wulferan. Der dunkle Held zwei Gegenspieler gegeneinander arbeiten lassen. Die Arasti-Majorin Fiona Perres wird etwas nachlässig in ihrer Pflichtausübung bei der Verfolgung von Wulferan, und das ist Tyronnimus Tarlin, dem besten Kopfgeldjäger, nicht entgangen ... 
 
2. Gefährliche Augenblicke bei Rollenspielszenen wollen passend untermalt werden. Was bringt Dich in Spannungs-Stimmung, wenn Du Spieler bist? Welche spielexternen Mittel nutzt Du als Spielleiter, um deine Spieler das Fürchten zu lehren?
Als Spieler muss für meine Figur bzw. die Gruppe deutlich etwas auf dem Spiel stehen. Ein herber Verlust, eine bittere Niederlage, ein gravierender Rückschlag, oder ähnliches. Dann erst wird es wirklich wichtig, erfolgreich zu sein, und die Situation für sich zu entscheiden. Wichtig ist auch die Gewissheit, dass man wirklich scheitern kann. Wenn von vorn herein klar ist, dass ein Fehlschlag abgefangen wird, weil sonst das Abenteuer bzw. die Geschichte nicht weitergeht, kommt für mich keine Spannung auf.

Als Spielleiter ist passende musikalische Untermalung ein sehr schönes Mittel. Allerdings darf es nicht in Dauerbeschallung bzw. Endlosschleife von nur 5 Tracks auf drei Stunden hinauslaufen, dann ist die Wirkung dahin und es nervt nur noch. Also wohldosierter Einsatz von Soundeffekten oder Musik ist gefragt. Über Beleuchtung lässt sich ebenfalls viel vermitteln, aber auch hier muss es trotzdem noch funktionell sein. Soll heißen, wenn man seinen Heldenbogen nicht mehr lesen kann, weil es das Kerzenlicht nicht hergibt, braucht es entweder mehr Kerzen/Laternen, oder eben doch die ein oder andere indirekte elektrische Beleuchtung.

Als Autor bleiben mir natürlich nur Worte, um Spannung zu erzeugen. Eine Auseinandersetzung gewinnt z. B. auch hier, wenn der Ausgang nicht sofort durchschaut werden kann (siehe Frage 2). Spannung entsteht auch, wenn Personen etwas Unerwartetes, Untypisches zu ihrer Rolle tun, da dann nicht klar ist, wie es weitergeht. 
 
3. Hast Du schon einmal einen Charakter in einer 'böse' gesinnten Heldengruppe gespielt? Wenn ja, wie erfolgreich waren die Heldencharaktere beim Lösen ihrer Aufgaben? Wenn nein, hättest Du Lust, es auszuprobieren? Wenn Du keine Lust darauf hast, wieso nicht?
Ich kann mich an einen Versuch einer nicht unbedingt bösen, aber eher chaotisch orientierten Heldengruppe bei DSA 4 erinnern. Es war für den Spielleiter nicht einfach, uns durch ein Abenteuer zu bugsieren, da die übliche "Wir tun Gutes"-Motivation wegfällt und zumindest Kaufabenteuer stets auf die "Guten" unter den Helden zugeschnitten sind. Ausprobieren würde ich es sicherlich gerne noch einmal, das Spielsystem sollte es allerdings irgendwie hergeben, um es nicht völlig verbiegen zu müssen.

Als Autor liebe ich meine Schurken genauso wie meine Protagonisten. Eine fiese und niederträchtige Art für diese Figuren zuzulassen, ist faszinierend und erschreckend zugleich. Allerdings sind bedingungslos böse Charaktere schon fast zu langweilig (siehe Frage 5). Das macht es dem Leser zu leicht, ihn oder sie einfach nicht zu mögen. Eine gespaltene Persönlichkeit ist sehr viel spannender, dennoch muss letztendlich klar sein, wer auf welcher Seite steht - aber die kann ja auch gewechselt worden sein. ;)
 
4. Was macht Deiner Meinung nach einen gelungenen, schurkischen Bossgegner aus, damit er mehr als gesichtslose Metzelmasse mit vielen Lebenspunkten ist?
Irgendetwas, was den Helden bzw. den Spielern unbekannt ist. Eine eigene Sonderregel, ein besonderer Gegenstand, die Örtlichkeit des Aufeinandertreffens. Mit den gängigen Fertigkeiten wird gerechnet und die übliche "Antwort" darauf zurechtgelegt, aber auf völlig Neues bzw. Unbekanntes gibt es keine Vorbereitung. Die Gefahr ist natürlich, dass der Gegner dadurch overpowered ist, es bedarf also durchaus erzählerische Elemente (siehe Frage 2), um das nicht nur plausibel zu verkaufen, sondern auch einzusetzen.

In Geschichten achte ich darauf, dass der "Hauptschurke", wenn es einen solchen gibt, einen angemessenen Abgang erhält. Hauptfiguren werden schließlich auch bewusst eingeführt, und müssen daher auch in der Geschichte zu einem Abschluss kommen (wenn nichts Weiteres mit ihnen geplant ist).

5. Welches Schurkenklischee kannst Du gar nicht leiden, wenn es Dir bei einem Plot begegnet - und warum?
Da gibt es vermutlich einige. Spontan fällt mir ein: Der Auftraggeber entpuppt sich als der Bösewicht - gähn.

Bonusfrage:
Richtig düster wird es für mich beim Rollenspiel, wenn ______________ .
... wenn moralisch schwere Entscheidungen getroffen werden müssen (Betonung auf müssen!). Wenn also das geringere von zwei Übeln gewählt werden muss, womöglich hängen noch Leben und Schicksale von NSC daran, wird es richtig hart. Es kann eine dramatische Bereicherung für das Rollenspiel sein, möglicherweise verträgt das aber nicht jeder Spieler.

***

Ich hoffe, ihr fandet diese Blog-O-Quest und meine Antworten interessant. Was kommt euch bei diesen Fragen in den Sinn? Schreibt es mir gerne in den Kommentaren! Wenn ihr noch mehr dazu lesen wollt, hier geht es zu meinem Beitrag von der RPG-Blog-O-Quest #24: Charatere.

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