Freitag, 24. November 2017

Durchgespielt: "Arkham Horror: Das Kartenspiel" - "Das Vermächtnis von Dunwich"

Arkham Horror: Das Kartenspiel basiert auf den Werken von H.P. Lovecraft, in denen er die Welt mit subtilem Horror füllt und Protagonisten stets an den Rand des Wahnsinns führt, wenn sie einen Blick hinter die Kulissen erhaschen. In Arkham Horror: Das Kartenspiel wird sowohl über die Stimmung, als auch über den Spielinhalt die perfekte Immersion in den Cthulhu-Mythos ermöglicht. Das für ein bis vier Spieler ausgelegte Spiel lässt sich auch wunderbar alleine spielen und ich habe die in der Grundbox enthaltene Kampagne "Die Nacht des Zeloten" bereits mehrfach gespielt (Spielbericht Szenario 1, Szenario 2, Szenario 3).

Wenn man annimmt, dass ich bei Verstand und wachen Sinnes war, so habe ich ein Erlebnis gehabt, wie es nie zuvor einem Menschen widerfahren ist. Es war überdies eine fürchterliche Bestätigung all dessen, was ich bis dahin als Traum oder Mythos hatte abtun wollen.
- H. P. Lovecraft, "Der Schatten aus der Zeit"

Das Living Card Game wird laufend mit neuen Geschichten erweitert, und die erste große Erweiterung ist Das Vermächtnis von Dunwich. In der Box sind die ersten zwei Szenarien der neuen Kampagne enthalten, fortgeführt wird sie in einzelnen Mythos-Packs, die nicht nur jeweils ein Szenario beinhalten, sondern auch immer ergänzende Karten für den Deckbau liefern. Im Folgenden möchte ich einen kurzen spoilerfreien Überblick über Das Vermächtnis von Dunwich geben, da ich diese Kampagne nun erstmalig komplett durchgespielt habe.
 
Arkham Horror: Das Kartenspiel - The rules in a nutshell:
Jeder Spieler wählt einen Ermittler und erstellt sich aus den für diesen Ermittler zur Verfügung stehenden Kartensammlungen Wächter, Sucher, Mystiker, Schurke, Überlebender und neutrale Karten ein Deck. Das Deck besteht somit aus Vorteils-, Fertigkeits- und Ereigniskarten, aber auch Spezialkarten wie Schwächen oder Gegenstände kommen hinzu. Jedes Szenario besteht aus einem Agendadeck und einem Szenendeck. Wenn das Agendadeck voranschreitet (meist durch eine vorgegebene Anzahl an Verderbenmarkern darauf), ist das immer schlecht für die Spieler. Wenn das Szenendeck voranschreitet (oft durch eine vorgegebene Anzahl an Hinweismarkern), ist das immer gut für die Spieler und letztendlich die einzige Möglichkeit, das Szenario zu gewinnen. Eine Auslage von Ortskarten in der Mitte zeigt an, wo man sich gerade befindet, und mit seinem Ermittler reisen kann. Orte liefern oft Hinweise und zusätzliche Handlungsmöglichkeiten. Passend zum gewählten Szenario wird ein Begegnungsdeck zusammengestellt, von dem jeder Spieler am Ende seines Zuges eine Karte ziehen und sie abhandeln muss. Auf diesem Weg können Gegner in das Spiel kommen, oder andere negative Effekte für die Spieler ausgelöst werden. Mit Ressourcenmarkern werden Karten von der Hand ausgespielt oder auch manche Karteneffekte ausgelöst. Würfel gibt es nicht, Proben auf Fertigkeiten oder im Kampf werden mit dem zuvor gebildeten Chaosbeutel entschieden. Dort sind unterschiedliche Marker mit Zahlenwerten und Symbolen, und aus diesem Pool muss bei einer Probe blind ein Marker gezogen werden, der wiederum die Probe beeinflusst. Die Zusammenstellung des Chaosbeutels gibt zugleich den gewünschten Schwierigkeitsgrad von einfach ("Ich möchte die Geschichte erleben", normal ("Ich möchte eine Herausforderung"), schwer ("Ich möchte einen echten Albtraum") und experte ("Ich möchte den Arkham Horror"). Wird ein Ermittler verletzt, muss er Schadensmarker nehmen, greift das Grauen nach ihm, muss er Horrormarker nehmen. Wird der Wert auf der Ermittlerkarte erreicht, wird der Ermittler entweder wahnsinnig (Horror) oder besiegt (Schaden). Am Ende eines Szenarios erhalten die Spieler je nach Verlauf Erfahrungspunkte, die sie zwischen den Spielen verwenden können, um neue (bessere) Karten in ihr Deck zu kaufen. Wer wahnsinnig oder besiegt worden ist, muss das nächste Szenario mit einem körperlichen oder geistigen Trauma beginnen (ein Schadens- bzw. Horrormarker bereits zu Spielbeginn). Alle Szenarien ergeben eine fortlaufende Geschichte, können aber auch einzeln gespielt werden.

Das Vermächtnis von Dunwich

"Ich aber werde sein verfluchtes Tagebuch verbrennen, und wenn ihr klug seid, dann sprengt ihr diesen Altarstein in die Luft und reißt all die Steinkreise auf den anderen Bergen nieder. Dinge wie diese riefen die Wesen herbei, auf die die Whateleys so stolz waren ..."
- H. P. Lovecraft, "Das Grauen von Dunwich"

In der Startbox dieser Kampagne sind die Szenarien Aktivitäten außerhalb des Lehrplans und Das Haus gewinnt immer enthalten, um sich auf die Suche nach vermissten Personen zu machen. Einmal bewegt man sich über einen Campus und muss feststellen, dass nicht nur an harmlosen Dingen geforscht wurde, und bei dem anderen betritt man den Clover Club und stößt dort auf einen nichtöffentlichen Bereich ...
Beide Szenarien funktionieren sehr gut und können in beliebiger Reihenfolge gespielt werden - was wiederum nicht ohne Folgen bleibt. Das Storytelling beginnt also vom ersten Moment an!

Das Miskatonic-Museum
Hier begibt man sich auf die Suche nach dem Necronomicon, einem verdorbenen Buch, mit dem viel Unheil angerichtet werden kann. Mitten in der Nacht betritt man das menschenleere Museum und ist trotzdem nicht alleine ...

Der Essex-County-Express
Die bisher gesammelten Erkenntnisse lassen nur einen Schluss zu: Der Weg der Ermittler führt nun zu dem einsamen und trostlosen Ort Dunwich. Mitten auf dem Weg beginnt der Zug zu rumpeln und zu beben, und bleibt schließlich auf offener Strecke stehen. Das kann nichts Gutes bedeuten ...
Hier beweist das Spiel einmal mehr seine hohe Flexibilität im Darstellen der Handlungsorte. Mit den Ortskarten werden Wagons aneinandergereiht, sodass tatsächlich ein Zug mit Lokomotive entsteht. Ausgezeichnet!

Blut auf dem Altar
Bei der Ankunft in Dunwich berichten Zebulon Whaterley und Earl Sawyer von etlichen vermissten Personen. Am nächsten Morgen nach der Ankunft der Ermittler sind auch sie verschwunden, und die Suche beginnt ...
Hier wird nicht nur mit den Ortskarten das Dorf Dunwich nachgebaut, sondern jedem Ort eine zusätzliche Karte hinzugefügt, die zu gegebener Zeit enthüllt wird. Tolle Variante!

Gestaltlos und unsichtbar
Die Ermittler wissen nun, was in Dunwich vorgeht - wieder einmal, denn der Ort kommt nicht zur Ruhe. Es liegt an ihnen, den Wahnsinn zu stoppen, und dafür geht es nun ins Umland von Dunwich.
Wie viel Blut ist tatsächlich im vorangegangenen Szenario geflossen? Das ist in Gestaltlos und unsichtbar sehr wichtig und nur eines von vielen Beispielen, wie sehr sich die einzelnen Szenarien, ja sogar der gesamte Kampagnenverlauf beeinflusst.

Wo das Verderben wartet
Die Bewohner von Dunwich haben ihre Türen und Fenster verriegelt. Dort in der Ferne, am Sentinel Hill, ist ein schwaches Leuchten erkennbar. Wird dort tatsächlich das Ritual durchgeführt? Das Ritual, um die Gnade einer uralten Wesenheit zu gewinnen - Yog-Sothoth.
Hier erlebt man zum ersten Mal, wie die Grenze von Realität und einer anderen Dimension verschwimmt. Es gibt Verzweigte Wege und Veränderte Wege als Orte, die es den Ermittlern schwer machen, überhaupt zum Sentinel Hill zu gelangen. Aber der zu schließende Riss befindet sich nicht in dieser Welt ... Auch hier wird ganz deutlich Bezug genommen, wie die Szenarien bisher verlaufen sind. Und übrigens wird es nie leichter, man kann froh sein, wenn der Schwierigkeitsgrad unverändert bleibt ...

Verloren in Zeit und Raum
Lösgelöst von der Welt wandeln die Ermittler durch Zeit und Raum, fremdartige, instabile Dimensionen, um den Riss zu finden. Selbst wenn man hier wieder zurückfindet, wird man nicht mehr derselbe sein, wie zuvor. Bestehende Regeln werden umgestaltet, bekannte Spielmachaniken aufgehoben - mehr will ich nicht verraten. Das Wandeln durch die Dimensionen ist schlichtweg perfekt gelungen.

Arkham Horror: Das Kartenspiel - Wrap up

Fantastisch. Anders kann ich es nicht betiteln, dieses Spiel ist rund herum gelungen. Obwohl nur mit Karten und wenigen Markern gearbeitet wird, können mühelos unterschiedlichste Locations plausibel und stimmig dargestellt werden. Das Artwork ist konstant hochwertig, stimmungsvoll und großartig. Jede Karte ist ein kleines Kunstwerk. Das Storytelling funktioniert hervorragend und die Verbindung der Szenarien zu einer großen Geschichte ist großartig. Trotzdem ist der Wiederspielwert sehr hoch: Nicht nur wegen unterschiedlichen Ermittlern, sondern oft gibt es dieselben Orte mehrfach, sodass nicht immer die gleiche Version eines bestimmten Ortes im Spiel ist und man sich sicher sein kann, zu wissen, was da auf einen wartet. Das szenarioabhängige Begegnungsdeck unterstützt das gerade gespielte Szenario bestens in Stimmung und Wahnsinn. Bezüglich der Spieldauer gilt hier pro Spieler 1 Stunde Spielzeit, d.h. im Spiel zu dritt bzw. viert muss man durchaus Zeit mitbringen, da die Spielziele sich automatisch der Spieleranzahl anpassen. Es ist ein Deckbau-Spiel, und wer hier unerfahren ist und sein Ermittlerdeck unvorteilhaft zusammenstellt, wird u. U. etwas getrübten Spielspaß erleben, denn Arkham Horror: Das Kartenspiel ist auch auf "einfach" nicht gerade leicht. Aber selbst wenn ein Ermittler ganz aus dem Spiel bzw. der Kampagne ausscheidet (ja, das passiert), kann man mit einem neuen Ermittler in die laufende Kampagne einsteigen und ist nicht gezwungen, alles von vorne zu spielen.

Mein schwerstes Szenario: der Essex-County-Express erfordert ein gewisses Tempo im Fortschritt und bestraft die Langsamen gnadenlos, Wo das Verderben wartet fand ich ebenfalls sehr hart; das hängt aber auch immer davon ab, welchen Ermittler man gewählt hat und wo dessen Stärken und Schwächen liegen.

Mein bestes Szenario: ganz klar Verloren in Zeit und Raum. Der unberechenbare und in der Spielmechanik fremdartige Wandel in den Dimensionen ist spannend, faszinierend und perfekt gelungen.

Tipps:
  • Zur musikalischen Untermalung empfehle ich den YouTube-Channel von Cryo Chamber 
  • Lest die beiseite gelegten Orte nicht durch! Es lohnt sich, hier der Neugier nicht nachzugeben, um für zukünftige Spiele noch Überraschungsmomente zu haben.
  • Gleiches gilt für die Auflösung: Lest nur die durch, die eurem Spielende entspricht. Das ist nicht ganz einfach, da diese im Beiblatt nah beieinander stehen und die Versuchung groß ist, den Blick schnell weiterhuschen zu lassen.
  • Das zu führende Kampagnenlogbuch gibt es (natürlich) auch als App, die sehr gut funktioniert.
  • Wenn einem die Aktion "Aufgeben" zur Verfügung steht, darf man sie bei diesem Spiel ohne Scheu nutzen, wenn keine Aussicht auf Erfolg mehr besteht. Das minimiert oft den Nachteil durch die Niederlage ...
  • Bei einigen Mythos-Packs sind Karten dabei, die speziell zu diesem Szenario gehören. Ich habe das erst falsch interpretiert, sie bei anderen Karten in meiner Sammlung einsortiert und musste dann teilweise lange suchen.
  • Es lohnt sich, vorher H. P. Lovecrafts "Das Grauen von Dunwich" durchzulesen. Man wird hier keineswegs gespoilert, sondern verbessert das Erlebnis der Geschichte im Ganzen spürbar.

Ich hoffe, euch hat dieser Überblick über Arkham Horror: Das Kartenspiel sowie über die Kampagne Das Vermächtnis von Dunwich gefallen. Schreibt mir gern eure Gedanken und Meinungen in den Kommentaren! 

 
Arkham Horror: The Card Game ist ein Spiel von Fantasy Flight Games. Alle Rechte vorbehalten.
Die Fotographien stammen von mir.

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