Freitag, 24. November 2017

Durchgespielt: "Arkham Horror: Das Kartenspiel" - "Das Vermächtnis von Dunwich"

Arkham Horror: Das Kartenspiel basiert auf den Werken von H.P. Lovecraft, in denen er die Welt mit subtilem Horror füllt und Protagonisten stets an den Rand des Wahnsinns führt, wenn sie einen Blick hinter die Kulissen erhaschen. In Arkham Horror: Das Kartenspiel wird sowohl über die Stimmung, als auch über den Spielinhalt die perfekte Immersion in den Cthulhu-Mythos ermöglicht. Das für ein bis vier Spieler ausgelegte Spiel lässt sich auch wunderbar alleine spielen und ich habe die in der Grundbox enthaltene Kampagne "Die Nacht des Zeloten" bereits mehrfach gespielt (Spielbericht Szenario 1, Szenario 2, Szenario 3).

Wenn man annimmt, dass ich bei Verstand und wachen Sinnes war, so habe ich ein Erlebnis gehabt, wie es nie zuvor einem Menschen widerfahren ist. Es war überdies eine fürchterliche Bestätigung all dessen, was ich bis dahin als Traum oder Mythos hatte abtun wollen.
- H. P. Lovecraft, "Der Schatten aus der Zeit"

Das Living Card Game wird laufend mit neuen Geschichten erweitert, und die erste große Erweiterung ist Das Vermächtnis von Dunwich. In der Box sind die ersten zwei Szenarien der neuen Kampagne enthalten, fortgeführt wird sie in einzelnen Mythos-Packs, die nicht nur jeweils ein Szenario beinhalten, sondern auch immer ergänzende Karten für den Deckbau liefern. Im Folgenden möchte ich einen kurzen spoilerfreien Überblick über Das Vermächtnis von Dunwich geben, da ich diese Kampagne nun erstmalig komplett durchgespielt habe.
 
Arkham Horror: Das Kartenspiel - The rules in a nutshell:
Jeder Spieler wählt einen Ermittler und erstellt sich aus den für diesen Ermittler zur Verfügung stehenden Kartensammlungen Wächter, Sucher, Mystiker, Schurke, Überlebender und neutrale Karten ein Deck. Das Deck besteht somit aus Vorteils-, Fertigkeits- und Ereigniskarten, aber auch Spezialkarten wie Schwächen oder Gegenstände kommen hinzu. Jedes Szenario besteht aus einem Agendadeck und einem Szenendeck. Wenn das Agendadeck voranschreitet (meist durch eine vorgegebene Anzahl an Verderbenmarkern darauf), ist das immer schlecht für die Spieler. Wenn das Szenendeck voranschreitet (oft durch eine vorgegebene Anzahl an Hinweismarkern), ist das immer gut für die Spieler und letztendlich die einzige Möglichkeit, das Szenario zu gewinnen. Eine Auslage von Ortskarten in der Mitte zeigt an, wo man sich gerade befindet, und mit seinem Ermittler reisen kann. Orte liefern oft Hinweise und zusätzliche Handlungsmöglichkeiten. Passend zum gewählten Szenario wird ein Begegnungsdeck zusammengestellt, von dem jeder Spieler am Ende seines Zuges eine Karte ziehen und sie abhandeln muss. Auf diesem Weg können Gegner in das Spiel kommen, oder andere negative Effekte für die Spieler ausgelöst werden. Mit Ressourcenmarkern werden Karten von der Hand ausgespielt oder auch manche Karteneffekte ausgelöst. Würfel gibt es nicht, Proben auf Fertigkeiten oder im Kampf werden mit dem zuvor gebildeten Chaosbeutel entschieden. Dort sind unterschiedliche Marker mit Zahlenwerten und Symbolen, und aus diesem Pool muss bei einer Probe blind ein Marker gezogen werden, der wiederum die Probe beeinflusst. Die Zusammenstellung des Chaosbeutels gibt zugleich den gewünschten Schwierigkeitsgrad von einfach ("Ich möchte die Geschichte erleben", normal ("Ich möchte eine Herausforderung"), schwer ("Ich möchte einen echten Albtraum") und experte ("Ich möchte den Arkham Horror"). Wird ein Ermittler verletzt, muss er Schadensmarker nehmen, greift das Grauen nach ihm, muss er Horrormarker nehmen. Wird der Wert auf der Ermittlerkarte erreicht, wird der Ermittler entweder wahnsinnig (Horror) oder besiegt (Schaden). Am Ende eines Szenarios erhalten die Spieler je nach Verlauf Erfahrungspunkte, die sie zwischen den Spielen verwenden können, um neue (bessere) Karten in ihr Deck zu kaufen. Wer wahnsinnig oder besiegt worden ist, muss das nächste Szenario mit einem körperlichen oder geistigen Trauma beginnen (ein Schadens- bzw. Horrormarker bereits zu Spielbeginn). Alle Szenarien ergeben eine fortlaufende Geschichte, können aber auch einzeln gespielt werden.

Das Vermächtnis von Dunwich

"Ich aber werde sein verfluchtes Tagebuch verbrennen, und wenn ihr klug seid, dann sprengt ihr diesen Altarstein in die Luft und reißt all die Steinkreise auf den anderen Bergen nieder. Dinge wie diese riefen die Wesen herbei, auf die die Whateleys so stolz waren ..."
- H. P. Lovecraft, "Das Grauen von Dunwich"

In der Startbox dieser Kampagne sind die Szenarien Aktivitäten außerhalb des Lehrplans und Das Haus gewinnt immer enthalten, um sich auf die Suche nach vermissten Personen zu machen. Einmal bewegt man sich über einen Campus und muss feststellen, dass nicht nur an harmlosen Dingen geforscht wurde, und bei dem anderen betritt man den Clover Club und stößt dort auf einen nichtöffentlichen Bereich ...
Beide Szenarien funktionieren sehr gut und können in beliebiger Reihenfolge gespielt werden - was wiederum nicht ohne Folgen bleibt. Das Storytelling beginnt also vom ersten Moment an!

Das Miskatonic-Museum
Hier begibt man sich auf die Suche nach dem Necronomicon, einem verdorbenen Buch, mit dem viel Unheil angerichtet werden kann. Mitten in der Nacht betritt man das menschenleere Museum und ist trotzdem nicht alleine ...

Der Essex-County-Express
Die bisher gesammelten Erkenntnisse lassen nur einen Schluss zu: Der Weg der Ermittler führt nun zu dem einsamen und trostlosen Ort Dunwich. Mitten auf dem Weg beginnt der Zug zu rumpeln und zu beben, und bleibt schließlich auf offener Strecke stehen. Das kann nichts Gutes bedeuten ...
Hier beweist das Spiel einmal mehr seine hohe Flexibilität im Darstellen der Handlungsorte. Mit den Ortskarten werden Wagons aneinandergereiht, sodass tatsächlich ein Zug mit Lokomotive entsteht. Ausgezeichnet!

Blut auf dem Altar
Bei der Ankunft in Dunwich berichten Zebulon Whaterley und Earl Sawyer von etlichen vermissten Personen. Am nächsten Morgen nach der Ankunft der Ermittler sind auch sie verschwunden, und die Suche beginnt ...
Hier wird nicht nur mit den Ortskarten das Dorf Dunwich nachgebaut, sondern jedem Ort eine zusätzliche Karte hinzugefügt, die zu gegebener Zeit enthüllt wird. Tolle Variante!

Gestaltlos und unsichtbar
Die Ermittler wissen nun, was in Dunwich vorgeht - wieder einmal, denn der Ort kommt nicht zur Ruhe. Es liegt an ihnen, den Wahnsinn zu stoppen, und dafür geht es nun ins Umland von Dunwich.
Wie viel Blut ist tatsächlich im vorangegangenen Szenario geflossen? Das ist in Gestaltlos und unsichtbar sehr wichtig und nur eines von vielen Beispielen, wie sehr sich die einzelnen Szenarien, ja sogar der gesamte Kampagnenverlauf beeinflusst.

Wo das Verderben wartet
Die Bewohner von Dunwich haben ihre Türen und Fenster verriegelt. Dort in der Ferne, am Sentinel Hill, ist ein schwaches Leuchten erkennbar. Wird dort tatsächlich das Ritual durchgeführt? Das Ritual, um die Gnade einer uralten Wesenheit zu gewinnen - Yog-Sothoth.
Hier erlebt man zum ersten Mal, wie die Grenze von Realität und einer anderen Dimension verschwimmt. Es gibt Verzweigte Wege und Veränderte Wege als Orte, die es den Ermittlern schwer machen, überhaupt zum Sentinel Hill zu gelangen. Aber der zu schließende Riss befindet sich nicht in dieser Welt ... Auch hier wird ganz deutlich Bezug genommen, wie die Szenarien bisher verlaufen sind. Und übrigens wird es nie leichter, man kann froh sein, wenn der Schwierigkeitsgrad unverändert bleibt ...

Verloren in Zeit und Raum
Lösgelöst von der Welt wandeln die Ermittler durch Zeit und Raum, fremdartige, instabile Dimensionen, um den Riss zu finden. Selbst wenn man hier wieder zurückfindet, wird man nicht mehr derselbe sein, wie zuvor. Bestehende Regeln werden umgestaltet, bekannte Spielmachaniken aufgehoben - mehr will ich nicht verraten. Das Wandeln durch die Dimensionen ist schlichtweg perfekt gelungen.

Arkham Horror: Das Kartenspiel - Wrap up

Fantastisch. Anders kann ich es nicht betiteln, dieses Spiel ist rund herum gelungen. Obwohl nur mit Karten und wenigen Markern gearbeitet wird, können mühelos unterschiedlichste Locations plausibel und stimmig dargestellt werden. Das Artwork ist konstant hochwertig, stimmungsvoll und großartig. Jede Karte ist ein kleines Kunstwerk. Das Storytelling funktioniert hervorragend und die Verbindung der Szenarien zu einer großen Geschichte ist großartig. Trotzdem ist der Wiederspielwert sehr hoch: Nicht nur wegen unterschiedlichen Ermittlern, sondern oft gibt es dieselben Orte mehrfach, sodass nicht immer die gleiche Version eines bestimmten Ortes im Spiel ist und man sich sicher sein kann, zu wissen, was da auf einen wartet. Das szenarioabhängige Begegnungsdeck unterstützt das gerade gespielte Szenario bestens in Stimmung und Wahnsinn. Bezüglich der Spieldauer gilt hier pro Spieler 1 Stunde Spielzeit, d.h. im Spiel zu dritt bzw. viert muss man durchaus Zeit mitbringen, da die Spielziele sich automatisch der Spieleranzahl anpassen. Es ist ein Deckbau-Spiel, und wer hier unerfahren ist und sein Ermittlerdeck unvorteilhaft zusammenstellt, wird u. U. etwas getrübten Spielspaß erleben, denn Arkham Horror: Das Kartenspiel ist auch auf "einfach" nicht gerade leicht. Aber selbst wenn ein Ermittler ganz aus dem Spiel bzw. der Kampagne ausscheidet (ja, das passiert), kann man mit einem neuen Ermittler in die laufende Kampagne einsteigen und ist nicht gezwungen, alles von vorne zu spielen.

Mein schwerstes Szenario: der Essex-County-Express erfordert ein gewisses Tempo im Fortschritt und bestraft die Langsamen gnadenlos, Wo das Verderben wartet fand ich ebenfalls sehr hart; das hängt aber auch immer davon ab, welchen Ermittler man gewählt hat und wo dessen Stärken und Schwächen liegen.

Mein bestes Szenario: ganz klar Verloren in Zeit und Raum. Der unberechenbare und in der Spielmechanik fremdartige Wandel in den Dimensionen ist spannend, faszinierend und perfekt gelungen.

Tipps:
  • Zur musikalischen Untermalung empfehle ich den YouTube-Channel von Cryo Chamber 
  • Lest die beiseite gelegten Orte nicht durch! Es lohnt sich, hier der Neugier nicht nachzugeben, um für zukünftige Spiele noch Überraschungsmomente zu haben.
  • Gleiches gilt für die Auflösung: Lest nur die durch, die eurem Spielende entspricht. Das ist nicht ganz einfach, da diese im Beiblatt nah beieinander stehen und die Versuchung groß ist, den Blick schnell weiterhuschen zu lassen.
  • Das zu führende Kampagnenlogbuch gibt es (natürlich) auch als App, die sehr gut funktioniert.
  • Wenn einem die Aktion "Aufgeben" zur Verfügung steht, darf man sie bei diesem Spiel ohne Scheu nutzen, wenn keine Aussicht auf Erfolg mehr besteht. Das minimiert oft den Nachteil durch die Niederlage ...
  • Bei einigen Mythos-Packs sind Karten dabei, die speziell zu diesem Szenario gehören. Ich habe das erst falsch interpretiert, sie bei anderen Karten in meiner Sammlung einsortiert und musste dann teilweise lange suchen.
  • Es lohnt sich, vorher H. P. Lovecrafts "Das Grauen von Dunwich" durchzulesen. Man wird hier keineswegs gespoilert, sondern verbessert das Erlebnis der Geschichte im Ganzen spürbar.

Ich hoffe, euch hat dieser Überblick über Arkham Horror: Das Kartenspiel sowie über die Kampagne Das Vermächtnis von Dunwich gefallen. Schreibt mir gern eure Gedanken und Meinungen in den Kommentaren! 

 
Arkham Horror: The Card Game ist ein Spiel von Fantasy Flight Games. Alle Rechte vorbehalten.
Die Fotographien stammen von mir.

Sonntag, 12. November 2017

Kilian spielt "Arkham Horror: Das Kartenspiel" - "Die Nacht des Zeloten"

Arkham Horror: Das Kartenspiel basiert auf den Werken von H.P. Lovecraft, in denen er die Welt mit subtilem Horror füllt und Protagonisten stets an den Rand des Wahnsinns führt, wenn sie einen Blick hinter die Kulissen erhaschen. In Arkham Horror: Das Kartenspiel wird sowohl über die Stimmung, als auch über den Spielinhalt die perfekte Immersion in den Cthulhu-Mythos ermöglicht. Das für zwei Spieler ausgelegte Spiel lässt sich auch wunderbar alleine spielen und habe die in der Grundbox enthaltene Kampagne "Die Nacht des Zeloten" bereits gestartet. Zur musikalischen Untermalung kann ich übrigens den YouTube-Channel von Cryo Chamber wärmstens empfehlen!

Im ersten Teil "Die Zusammenkunft" wurde meine gewählte Ermittlerin Zoey Samaras unweigerlich in die drohende Gefahr hineingezogen: Der Schrecken lag mitten in ihrem Haus ... Danach ist Zoey ins nächtliche Arkham aufgebrochen, um weitere Spuren zu verfolgen: "Die Mitternachtsmasken". Nun muss sie sich in die Wälder von Arkham begeben, um das schändliche Ritual aufzuhalten, denn die Kultisten wollen niemand geringeren beschwören, als den "Verschlinger aus der Tiefe".

Der Verschlinger aus der Tiefe



Mit jedem Schritt weiter auf dem Hauptweg tiefer in Wälder von Arkham wuchs in Zoey die Gewissheit, dass sie diese Sache nicht überleben wird. Fest umklammerte sie ihr Kreuz an der Kette um ihren Hals. Gott hat sie auf diesen Pfad geführt und es war sein Wille, dass sie ihm folgte - auch wenn es ihr Leben fordern würde. Sie würde nicht zögern oder zaudern!



Der Weg durch die Wälder führte Zoey zunächst zu einer steilen Klippe. Sie entschied sich, hier nicht nach Hinweisen zu suchen, sondern zum Hauptweg zurückzukehren. Dort war ein Ghul aufgetaucht und griff sie sofort an. Er war robust, aber gegen Zoeys Messer hatte er keine Chance. Doch wieder einmal war die Zeit gegen sie. Keinen Kultisten hatte sie in Arkham stoppen können, also arbeiteten alle mit Hochdruck an der Beschwörung ...


Drei Richtungen blieben für Zoey noch, in den Wäldern den Ritualort zu finden, und ausgerechnet direkt die nächste von ihr gewählte Richtung war für sie denkbar schlecht. Nicht nur war es schwer, in dieser Gegend einen Hinweis zu finden (Zoey schalt sich in Gedanken eine Närrin, nicht an den Klippen genauer gesucht zu haben), sondern es war auch sehr schwer für sie, wieder zurück zum Hauptweg zu finden.






Dann durchfuhr es Zoey. Ein Kultist tauchte in den Wäldern auf, und obwohl sie ihn nicht sah, wusste sie, dass dies ihr ganz persönlicher Feind war. Ein Leugner, ein Gottloser sondersgleichen und Zoey wusste, dass sie ihn stoppen musste, nein, dass es ihre göttliche Mission war, diesen Ungläubigen zu Gott zu schicken, damit dieser über ihn richten konnte. Zoey verdoppelte ihre Anstrengungen, wieder zum Hauptweg zu gelangen, eilte mit grimmigem Blick dem Kulisten entgegen - doch es war zu spät ...














Die Bäume erzitterten, Kälte und Gestank legte sich über alles und jeden, und "etwas" erhob sich über die Baumkronen: Das Ritual war vollendet und hatte ein Ding hervorgebracht, welches die schlimmsten Albträume nicht kreiren können. Nichts und niemanden würde es am Leben lassen, alles ins Verderben reißen: Der Verschlinger aus der Tiefe war erschienen.











Zoey wurde unmissverständlich klar, dass dies ihre letzten Momente auf dieser Welt waren. Der Anblick des Großen Alten brannte sich in Hirn und Verstand, und trieb sie auf den Abgrund des Wahnsinns zu. Seinen körperlichen Attacken aber konnte sie vorerst standhalten. Das war ihre womöglich einzige Chance! Wenn sie schon das Wesen aus der Dimension des Schreckens nicht besiegen konnte, musste wenigstens der Kultist durch ihre Hand sterben. Sie brauchte nur noch etwas mehr Zeit. Geschwächt und mit verschwommenem Blick nahm sie wahr, wie sich ein Hund mit gefletschten Zähnen an ihre Seite stellte. Das war es, das Zeichen Gottes, dass Zoey richtig handelte.









Mit allem, was ihr blieb, griff sie den Kultisten an. Zoey musste sicher sein, dass er starb, ehe sie ihr Leben in Gottes Hände legte. Sie durfte nicht aufgeben, es war fast vollbracht. Als sie mit blutiger Klinge über dem Leichnahm des Kultisten stehend wieder zu sich kam, sah sie verwundert an sich herunter. Zoey war von Kopf bis Fuß von Blut besudelt, so wild und unnötig oft hatte sie auf den Kultisten eingestochen. Gefasst blickte sie sich um. Ein Ghul hatte sich zum Verschlinger hinzugesellt, wirkte aber neben ihm wie ein kleiner Schoßhund. Zoey glitt das Messer aus der Hand und sie fiel nach vorne auf die Knie. Wie war es möglich, dass dieses Wesen überhaupt existierte? Wie konnte Gott das zulassen? Oder gab es etwa gar keinen Gott? Das letzte, was Zoey hörte, war ein langer, grauenhafter Schrei. Es war ihr eigener.





Arkham Horror: The Card Game ist ein Spiel von Fantasy Flight Games. Alle Rechte vorbehalten.
Die Fotographien stammen von mir.



Donnerstag, 9. November 2017

Rollenspiel-Ersteindruck: I Am Zombie - Wir sind die Seuche

Die Zombieapokalypse ist ein bekanntes Weltuntergangsszenario. Aber was wäre, wenn es Zombies in der Menschheitsgeschichte als Parallelgesellschaft schon lange gäbe? Was wäre, wenn sie nicht so hirn- und verstandslos wären, wie sie sonst oft inszeniert werden? Egal ob kurzweilige Untoten-Satire oder knallharter Survival-Horror – alles ist möglich bei I Am Zombie.



Dieses Rollenspiel hat mich auf der ganzen Linie überzeugt. Worum es hier geht und wie das Axiom-Regelsystem funktioniert, könnt ihr im Artikel bei den Teilzeithelden nachlesen.

Kennt ihr "I Am Zombie"? Schreibt es mir gern in den Kommentaren. :)




Bilder: Ulisses Spiele GmbH / Mark Rein-Hagen

Dienstag, 7. November 2017

Kilian spielt "Arkham Horror: Das Kartenspiel" - "Die Nacht des Zeloten"

Arkham Horror: Das Kartenspiel basiert auf den Werken von H.P. Lovecraft, in denen er die Welt mit subtilem Horror füllt und Protagonisten stets an den Rand des Wahnsinns führt, wenn sie einen Blick hinter die Kulissen erhaschen. In Arkham Horror: Das Kartenspiel wird sowohl über die Stimmung, als auch über den Spielinhalt die perfekte Immersion in den Cthulhu-Mythos ermöglicht. Das für zwei Spieler ausgelegte Spiel lässt sich auch wunderbar alleine spielen und habe die in der Grundbox enthaltene Kampagne "Die Nacht des Zeloten" bereits gestartet. Hier könnt ihr nachlesen, wie es meiner gewählten Ermittlerin Zoey Samaras dort ergangen ist. Nun nimmt die Geschichte ihren Lauf.

Die Mitternachtsmasken



Zoey hatte sich nach den erschütternden Vorkommnissen in ihrem Haus dazu entschieden, es niederzubrennen. Grauenhafte Bilder hatten sich in ihr Gedächtnis gebrannt, nie wieder würde sie den Schrecken dort vergessen und unbefangen durch die Räume gehen können. Doch keineswegs war das schon alles. Zoey beginnt im Hafenviertel von Arkham mit ihrer Suche nach den Urhebern des Schreckens ...


Schon bald entdeckte sie Anhänger eines dunklen Kultes, die eifrig am Verderben der Stadt, des Landes, der Welt arbeiteten. War Zoey noch in ihrem Haus schlecht für Ermittlungen ausgerüstet, dafür aber schwer bewaffnet, war es nun genau anders herum. Und gerade jetzt hätte sie dringend eine Pistole oder ein Messer benötigt. Sie hätte womöglich doch nicht ihr Haus niederbrennen sollen ... Hilflos musste sie mit ansehen, wie immer mehr Kultisten aus ihren Verstecken kamen. 



Ihre Hilflosigkeit blieb nicht unbemerkt. Ein maskierter Mann nahm die Verfolgung auf, und Zoey war immer noch ohne Waffe. So gern sie sich auch in den Kampf stürzen wollte, es blieb ihr nichts weiter, als ihr Heil in der Flucht zu suchen. Und die Uhr wanderte unaufhaltsam auf Mitternacht zu ... 
 

Die dunklen Mächte wurden stärker und die Kultisten verstärkten ihre Vorbereitungen eines finalen Rituals mit hohem Tempo, sodass Zoey erbarmungslos vom Schlagen der Uhr eingeholt wurde. Mitternacht. Ihr blieb keine Zeit mehr, sich in den Straßen von Arkham aufzuhalten, auch wenn sie keinen Kultisten aus dem Verkehr ziehen konnte.

Es bleibt Zoey Samaras keine andere Wahl, als trotzdem in den Wäldern nach dem Ritualort zu suchen. Sie musste es tun, es war die einzige Hoffnung, den Wahnsinn noch zu stoppen. Es würde nicht leicht werden, aber Zoey ist kampfstark, und mit der richtigen Ausrüstung hat sie eine Chance. Allerdings könnte die Aufgabe bei diesen Gegnern ihr Leben kosten ...





Arkham Horror: The Card Game ist ein Spiel von Fantasy Flight Games. Alle Rechte vorbehalten.
Die Fotographien stammen von mir.

Mittwoch, 1. November 2017

RPG-Blog-O-Quest #25: Finsteres & Finsterlinge

Besser spät als nie, kommt nun mein Beitrag zur RPG-Blog-O-Quest #25: Finsteres & Finsterlinge, ausgerichtet von Nerd-Gedanken. Ich werde auch dieses Mal nicht nur aus Rollenspielersicht, sondern auch Autorensicht antworten.

Hier sind die Fragen:

1. Was war die bösartigste Intrige gegen die Heldengruppe Deines Charakters/Deinen Charakter, die Du bisher im Spiel erlebt hast - und wie ging die Sache aus?
Eine direkte, gravierende Intrige kann ich hier gar nicht benennen, allerdings fällt mir ein Spiel von Call of Cthulhu ein, bei dem die Spieler (u. A. ich) in einen Wald zur Suche einer vermissten Person geführt wurden. Die Vorkommnisse in dem Wald waren vom Abenteuer bzw. Spielleiter so angelegt, dass nicht nur lovecraftischer Wahnsinn um sich greift, sondern tatsächlich Spielerfiguren durchdrehen - und sterben. Der "Glückliche" war ich, nachdem mein Charakter auf seine Gefährten losgegangen war. Erfreulicherweise gab es Abhilfe und ich konnte die Rolle einer anderen Figur übernehmen. Auch wenn alles geplant war, musste ich schon schlucken. Überall, wo Cthulhu draufsteht, darf man nicht an seinen Charakteren hängen ...

Als Autor habe ich bei Wulferan. Der dunkle Held zwei Gegenspieler gegeneinander arbeiten lassen. Die Arasti-Majorin Fiona Perres wird etwas nachlässig in ihrer Pflichtausübung bei der Verfolgung von Wulferan, und das ist Tyronnimus Tarlin, dem besten Kopfgeldjäger, nicht entgangen ... 
 
2. Gefährliche Augenblicke bei Rollenspielszenen wollen passend untermalt werden. Was bringt Dich in Spannungs-Stimmung, wenn Du Spieler bist? Welche spielexternen Mittel nutzt Du als Spielleiter, um deine Spieler das Fürchten zu lehren?
Als Spieler muss für meine Figur bzw. die Gruppe deutlich etwas auf dem Spiel stehen. Ein herber Verlust, eine bittere Niederlage, ein gravierender Rückschlag, oder ähnliches. Dann erst wird es wirklich wichtig, erfolgreich zu sein, und die Situation für sich zu entscheiden. Wichtig ist auch die Gewissheit, dass man wirklich scheitern kann. Wenn von vorn herein klar ist, dass ein Fehlschlag abgefangen wird, weil sonst das Abenteuer bzw. die Geschichte nicht weitergeht, kommt für mich keine Spannung auf.

Als Spielleiter ist passende musikalische Untermalung ein sehr schönes Mittel. Allerdings darf es nicht in Dauerbeschallung bzw. Endlosschleife von nur 5 Tracks auf drei Stunden hinauslaufen, dann ist die Wirkung dahin und es nervt nur noch. Also wohldosierter Einsatz von Soundeffekten oder Musik ist gefragt. Über Beleuchtung lässt sich ebenfalls viel vermitteln, aber auch hier muss es trotzdem noch funktionell sein. Soll heißen, wenn man seinen Heldenbogen nicht mehr lesen kann, weil es das Kerzenlicht nicht hergibt, braucht es entweder mehr Kerzen/Laternen, oder eben doch die ein oder andere indirekte elektrische Beleuchtung.

Als Autor bleiben mir natürlich nur Worte, um Spannung zu erzeugen. Eine Auseinandersetzung gewinnt z. B. auch hier, wenn der Ausgang nicht sofort durchschaut werden kann (siehe Frage 2). Spannung entsteht auch, wenn Personen etwas Unerwartetes, Untypisches zu ihrer Rolle tun, da dann nicht klar ist, wie es weitergeht. 
 
3. Hast Du schon einmal einen Charakter in einer 'böse' gesinnten Heldengruppe gespielt? Wenn ja, wie erfolgreich waren die Heldencharaktere beim Lösen ihrer Aufgaben? Wenn nein, hättest Du Lust, es auszuprobieren? Wenn Du keine Lust darauf hast, wieso nicht?
Ich kann mich an einen Versuch einer nicht unbedingt bösen, aber eher chaotisch orientierten Heldengruppe bei DSA 4 erinnern. Es war für den Spielleiter nicht einfach, uns durch ein Abenteuer zu bugsieren, da die übliche "Wir tun Gutes"-Motivation wegfällt und zumindest Kaufabenteuer stets auf die "Guten" unter den Helden zugeschnitten sind. Ausprobieren würde ich es sicherlich gerne noch einmal, das Spielsystem sollte es allerdings irgendwie hergeben, um es nicht völlig verbiegen zu müssen.

Als Autor liebe ich meine Schurken genauso wie meine Protagonisten. Eine fiese und niederträchtige Art für diese Figuren zuzulassen, ist faszinierend und erschreckend zugleich. Allerdings sind bedingungslos böse Charaktere schon fast zu langweilig (siehe Frage 5). Das macht es dem Leser zu leicht, ihn oder sie einfach nicht zu mögen. Eine gespaltene Persönlichkeit ist sehr viel spannender, dennoch muss letztendlich klar sein, wer auf welcher Seite steht - aber die kann ja auch gewechselt worden sein. ;)
 
4. Was macht Deiner Meinung nach einen gelungenen, schurkischen Bossgegner aus, damit er mehr als gesichtslose Metzelmasse mit vielen Lebenspunkten ist?
Irgendetwas, was den Helden bzw. den Spielern unbekannt ist. Eine eigene Sonderregel, ein besonderer Gegenstand, die Örtlichkeit des Aufeinandertreffens. Mit den gängigen Fertigkeiten wird gerechnet und die übliche "Antwort" darauf zurechtgelegt, aber auf völlig Neues bzw. Unbekanntes gibt es keine Vorbereitung. Die Gefahr ist natürlich, dass der Gegner dadurch overpowered ist, es bedarf also durchaus erzählerische Elemente (siehe Frage 2), um das nicht nur plausibel zu verkaufen, sondern auch einzusetzen.

In Geschichten achte ich darauf, dass der "Hauptschurke", wenn es einen solchen gibt, einen angemessenen Abgang erhält. Hauptfiguren werden schließlich auch bewusst eingeführt, und müssen daher auch in der Geschichte zu einem Abschluss kommen (wenn nichts Weiteres mit ihnen geplant ist).

5. Welches Schurkenklischee kannst Du gar nicht leiden, wenn es Dir bei einem Plot begegnet - und warum?
Da gibt es vermutlich einige. Spontan fällt mir ein: Der Auftraggeber entpuppt sich als der Bösewicht - gähn.

Bonusfrage:
Richtig düster wird es für mich beim Rollenspiel, wenn ______________ .
... wenn moralisch schwere Entscheidungen getroffen werden müssen (Betonung auf müssen!). Wenn also das geringere von zwei Übeln gewählt werden muss, womöglich hängen noch Leben und Schicksale von NSC daran, wird es richtig hart. Es kann eine dramatische Bereicherung für das Rollenspiel sein, möglicherweise verträgt das aber nicht jeder Spieler.

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Ich hoffe, ihr fandet diese Blog-O-Quest und meine Antworten interessant. Was kommt euch bei diesen Fragen in den Sinn? Schreibt es mir gerne in den Kommentaren! Wenn ihr noch mehr dazu lesen wollt, hier geht es zu meinem Beitrag von der RPG-Blog-O-Quest #24: Charatere.