Donnerstag, 6. Dezember 2012

Wenn es ...



… ein „Randár 3“ gäbe:

  • Welche Personen würdet ihr gerne wiedertreffen?
  • Auf wen könntet ihr gut verzichten?
  • Was wäre für euch ein „no go“ oder ein „must have“ in der Geschichte?
  • Sollte es mehr von der Lichtwelt (Buch 1) oder der Schattenwelt (Buch 2) sein oder wäre es egal?
  • Was kommt euch spontan in den Sinn, wenn ihr „Randár 3“ hört? „Oh ja, gern“ oder „Oh nein, bloß keine Trilogie!“ oder etwas ganz anderes?

Eure Meinung würde mich sehr interessieren! Ich schreibe momentan nur für einen kleinen oder besser gesagt exklusiven Kreis und möchte gern auf Anregungen eingehen. Schreibt mir unter kilian.braun(a)gmx.net und vielleicht findet sich später eure Anmerkung/Idee im Buch wieder.

Eine schöne Vorweihnachtszeit wünscht euch

Kilian Braun

Sonntag, 25. November 2012

Volk der Schattenwelt: die Geister



Jenseits des Östlichen- bzw. Westlichen Weltenrisses wird das ohnehin raue Land immer kälter und unwirtlicher. Es ist, als würde das Land erst durch Kargheit der Tundra, dann durch Schnee und Eis jedem Wanderer unmissverständlich mitteilen, dass er hier nicht hergehört. Dennoch gibt es hier ein Volk der Schattenwelt, welches diese abgeschiedene Gegend seine Heimat nennt: die Geister.

Einen Geist außerhalb des Nordens anzutreffen ist eine wahre Seltenheit. Sie reisen nicht gerne und sind eigentlich recht friedlich, nur eines mögen sie nicht: Eindringlinge in ihr Land. Jeder, der sich in den Norden verirrt, muss mit dem erbitterten Zorn der Geister rechnen. Noch nie ist ein Angehöriger eines anderen Schattenvolkes weiter als wenige Meilen in die Tundra eingedrungen. Die sonst weit verstreuten, langsamen Geister können sich bei Bedarf rasend schnell versammeln und erbarmungslos kämpfen wenn es sein muss. Hierbei setzen sie aufgrund ihrer Form- bzw. Körperlosigkeit zum größten Teil Magie ein.

Dieses mysteriöse Volk hat unterschiedlichste Erscheinungsformen: Spuk (unsichtbarer Geist), Irrlichter, Gespenst (sichtbarer Geist), Nebelgeist (halbsichtbarer Geist), Geist in toten Bäumen oder Wasserlöchern (beseelte Orte) und vermutlich noch weitere, die unbekannt sind. Geister haben keinen Bedarf an einer Gemeinschaft, manche schließen sich unwillkürlich zusammen oder trennen sich wieder, viele wandeln allein durch ihr Land und fristen ihr Dasein ohne jede Emotion. Geister brauchen keine Nahrung und keine Luft zum Leben, ebenso wenig wie eine feste Behausung. Sie schlafen oder ruhen nicht. Geister sind sehr langlebig und können bis zu fünfhundert Jahre alt werden, manche Beseelte Orte sogar bis zu dem Doppelten.

Im Laufe der Zeit haben sie gelernt, sich mit den anderen Schattenvölkern wenigstens auf ein Mindestmaß an Austausch zu einigen, um ihr Territorium gegen die übrigen Völker auch „offiziell“ abzuschirmen. Zum Ende des sechsten Jahrtausends trifft der Geist Ga’hesh bei dem letzten Schattenkonzil dieses Jahrtausends auf das Vampirmädchen Ylrana, der Schicksalsbotin für den Übergang in den siebten Lauf der Finsternis. Bei aller Zurückgezogenheit wird auch Ga’hesh schnell klar, dass die Geister ihren Beitrag leisten müssen, soll die Schattenwelt weiter existieren. Wie hoch der Preis für Ga’hesh sein wird, weiß er noch nicht …

Montag, 29. Oktober 2012

Weltentor-Anthologie 2012

Auch 2012 bin ich in der Weltentor-Anthologie des NOEL-Verlages mit dabei. Diesmal gab es nur ein gemeinsames Siegerbuch für Fantasy, Sience Fiction und Mystery. Um so mehr freut es mich, einen der wenigen Plätze ergattert zu haben. Es folgt eine Leseprobe (der Anfang) meiner Geschichte "Erfolgreicher Krieger":



Schon nach den ersten Schritten durch die niedrige Tür wusste ich, dass ich hier fehl am Platze war. Ich konnte mit Schwert, Spieß und Armbrust umgehen, wusste, wie man ein kleines Feldlager errichtete und auf dem Schlachtfeld überlebte. Kurzum: Ich war ein erfolgreicher Krieger und kein Bücherwurm. Mein Erfolg bemaß sich nicht an Reichtum und Ruhm, sondern schlicht und ergreifend daran, dass ich noch am Leben war. Ich hatte mittlerweile vierzig Neujahrsanfänge erlebt, kaum ein Kämpfer wurde so alt. Das bedeutete, dass ich entweder verdammt feige oder verdammt gut war. In meinem Leben war ich sowohl das eine, wie auch das andere bereits gewesen.

Jetzt befand ich mich jedoch auf einem Kampfplatz der anderen Art: Schriftrollen, Folianten und Pergamente rangen in übermannshohen Regalen um die besten Plätze. Schon der Anblick der Regalwände des ersten Ganges widerte mich beinahe an. Wie konnte man sich nur stundenlang mit Papier herumschlagen? Auch wenn in hundert Jahren kein Bibliothekar aus mir werden würde, musste ich heute hierher. Die Chroniken von Quasarn befanden sich hier, so hatte man mir glaubhaft versichert, in der größten Papieraufbewahrung des Königreiches. Den richtigen Namen konnte ich mir einfach nicht merken.

Vorrücken! Meine Lederstiefel knallten auf dem Steinboden. Es waren nicht die einzigen Geräusche, wie ich rasch feststellte. Gedämpfte Schritte und Stimmen in der Ferne verrieten mir, dass ich nicht allein war. Man hatte mich vor dieser Bibliothek gewarnt. Sie war … anders. Aufmerksam ging ich vorwärts, das Knirschen meiner Lederrüstung gesellte sich zur Geräuschkulisse dazu. An meiner Seite spürte ich das vertraute Baumeln meines Schwertes bei jedem Schritt. Schon nach wenigen Schritten endete der Gang an einer Kreuzung. Nach links ging es eine kleine Treppe nach unten, geradeaus nach oben und rechts ebenerdig weiter. Ich schnaufte unwillkürlich. Das verdammte Ding war ein Labyrinth aus Bücherregalen, darauf war ich nicht vorbereitet. Schließlich zuckte ich mit den Schultern.

Linke Flanke, marsch! Leichtfüßig tippelte ich die Stufen hinab und stieß mir beinahe den Kopf, als ich gewissermaßen unter die Erde ging. Wieder ein Gang, wieder sah ich weiter hinten Abzweigungen. Ich musste leicht gebückt bleiben und ab der Mitte des Weges legte ich meine rechte Hand an das Heft meines Schwertes. Das beruhigte mich wie den Säugling das Schaukeln der Wiege. Ratlos erreichte ich die nächste Kreuzung. Hier unten waren die Gangstücke nur kurz, überall gab es Lücken in den Regalwänden.
Meine Nackenhaare stellten sich auf und sofort erstarrte ich. Ich kannte dieses Gefühl nur zu gut und es signalisierte mir stets nur eines: Gefahr! Mit einer schnellen Bewegung wirbelte ich herum, meine Klinge fuhr aus der Scheide und reckte sich meinem Feind entgegen. Es war … ich stutzte. Ein Bücherregal? Kein Monster, Fiesling oder üble Kreatur, sondern ich hatte mich zu einem Bücherregal umgedreht? Verwundert ließ ich meine Klinge etwas sinken. Da war nur eine Reihe dicker Bücher, sonst nichts. Komisch, ich täuschte mich nie. Tat ich auch diesmal nicht, denn keine zwei Lidschläge später sprang ein üppiger Foliant mit hellbraunem Einband heraus und trotzte der Schwerkraft, indem er kräftig mit den Buchdeckeln flatterte. Ich fuhr erschrocken zusammen und brachte mein Schwert wieder zwischen mich und das fliegende Buch.
„Wie hast du mich bemerkt?!“, rief es mit heller Stimme.
Ich blinzelte mehrmals, ehe mein Verstand mir bestätigte, was ich gehört hatte. Ja, das Buch sprach.
„Instinkt“, antwortete ich monoton und fragte mich im selben Moment, ob ich einem Buch wirklich Rede und Antwort stehen sollte.

 „Wie dem auch sei. Willkommen in der Bibliothek von Zamo’boioi’yranaln!“, verkündete der dicke Foliant mit dem Klang raschelnden Papieres.
„Ich muss mir den Namen nicht merken, oder?“ Man sagte mir immer eine kratzige, gelegentlich unangenehme Stimme nach. Hier schob ich es auf die staubige Luft.
Das Buch flatterte hin und her. „Äh … nein.“
Ich nickte knapp und entspannte mich etwas. Mein Schwert steckte ich deswegen jedoch noch nicht weg.

Donnerstag, 13. September 2012

Volk der Schattenwelt: die Dämonen



Die Ostlande der Schattenwelt werden von weiten Graslandschaften mit zahlreichen Hügeln und nur wenigen Wäldern geprägt. Zwischen den Hügeln finden sich häufig kleinere und größere Erdgruben, die direkt senkrecht in die Tiefe führen. In diesen miasmatisch stinkenden Höhlen hausen die Dämonen.

Dämonen gehören wie die Ramak zu den bösartigsten Völkern der Schattenwelt und nur mit viel gutem Willen kann man ihnen so etwas wie eine Kultur zusprechen. Dämonen haben kein Interesse an Bauwerken oder Fortschritt. Sie sind regelrecht getrieben vom Hass und Mordlust, eilen rast- und ruhelos umher und fallen daher immer wieder in das Land der Geister im Norden oder den Wald der Werwölfe ein. Die Entstehung dieser brachialen Kreaturen gibt große Rätsel auf, sind sie doch zumeist eine absurde, widernatürliche Mischung aus Einzelwesen. So gibt es Spinnendämonen mit menschlich anmutendem Oberkörper und feistem Spinnenleib, auf zwei Beinen gehende Rattenkreaturen oder gedrungene Fluggestalten. Was diese Perversion des Lebens verursacht hat noch niemand herausgefunden und den übrigen Schattenvölkern ist es im Grunde genommen auch ziemlich egal, so lange die aggressiven Untiere unter sich bleiben.

Dämonen hausen in ihren Gruben und Löchern in so genannten Horden, die sich nach der Gattung der Dämonen zusammenrotten: die Horde der Spinnendämonen, Flugdämonen, Landdämon und viele mehr. Unzählige streifen auf eigene Faust durch das Land, auf der Suche nach Futter und einem Kampf. Dämonen haben mit ungefähr fünfzig Jahren eine relativ kurze Lebensspanne, viele sterben in Kämpfen noch deutlich früher. Zahlenmäßig gibt es sehr viele Dämonen, die aus den unergründlichen Gruben hervorkriechen.

Dämonen legen die Rangordnung innerhalb einer Horde nach purer Stärke und Kampfkraft fest. Oft werden Zweikämpfe ausgetragen, um die Rangordnung zu überprüfen oder (neu) festzulegen. Nicht selten stirbt einer der Kämpfer hierbei. Selbst die Horden untereinander können es nicht lassen, in teils erbitterten Kämpfen herauszufinden, wer der Stärkere ist. Daher sind die Dämonen zwar ein sehr kampfstarkes Volk, nehmen sich aber selbst durch innere Konflikte einen Großteil der Stärke. Auch sie haben wie die Geister gelernt, dass es nicht funktioniert sich vom Rest der Welt auszuschließen oder ihr nur im Kampf zu begegnen. Daher bestimmen die Horden in regelmäßigen Abständen in einem großen blutigen Wettkampf einen Hordenmeister, der für die Dämonen bei der Schattenkonklave teilnimmt.

Trotz alledem spielt die Spinnendämonin Baztuul in "Randar - Die Schattenwelt" eine entscheidende Rolle. Der Jahrtausendwende kann sich niemand entziehen ...

Dienstag, 7. August 2012

Volk der Schattenwelt: die Untoten


Ein Volk bestehend aus Skeletten, Leichnamen und Zombies, ein Volk der lebenden Toten: die Untoten. Es liegt auf der Hand, dass Gefühlskälte und Horror ihre hervorstechenden Aspekte sind. Sie beanspruchen seit je her den westlichen Teil der Schattenwelt für sich, die Hirangotu-Steppe bis hinunter zum Larkwald und Gebirge, sowie eine Hügelkette in nördliche Richtung und das Land bis zum Westlichen Weltenriss. Im Laufe vieler Jahre haben die Untoten eindrucksvolle unterirdische Katakomben, Tunnel und Gräber erschaffen, in denen sie hausen.

Die Untoten besitzen innerhalb ihrer Gesellschaft eine strenge Hierarchie: Der Anführer ist der Totenfürst, Träger des Herrscherstabes und uneingeschränkter Gebieter über alle Untoten. Ihm folgen die Leichname, gut erhaltene Tote, zwar mit teils grässlichen Wunden, aber dennoch sehr mobil und in der Lage, sich zu artikulieren. Niederste Riege bilden die Skelette. Klappernde Knochendiener und simple Befehlsempfänger, die beständig Anleitung benötigen und keinen eigenen Willen mehr haben. Unter den Leichnamen ist die Höchststrafe, zu einem Skelettdiener „degradiert“ zu werden … Zombies gibt es nur wenige und sie stehen in gewisser Weise auf einer Stufe mit den Knochendienern. Sie können sich zwar aufgrund ihres Verfalls kaum mehr fortbewegen, bergen aber viel Magie in sich, speichern und erneuern diese, während sie langsam wankend durch die Tunnel der Hügelgräber schlurfen. Zombies benötigen lebende Nahrung, daher blüht einem von Untoten gefangenen Menschen oft ein grausiges Schicksal: Entweder wird er an die Zombies in den Hügelgräbern verfüttert oder selber zum Untoten gemacht.

Bei aller Grausamkeit und Schaurigkeit sind die Untoten keine Primitivlinge. Sie versuchen wie jedes andere Volk auch, in der Schattenwelt zu überleben und ihren Platz zu behaupten. Die Totenfürsten sind bestrebt, Wissen zu sammeln und zu mehren, es zu verwahren und immer weiter zu geben. Leichname sind oftmals außerordentlich magiebegabt und versuchen neue Fähigkeiten und Spielarten der Zauberei zu entwickeln. Untote haben eine durchschnittliche Lebenserwartung von etwa achtzig Jahren (nach ihrer Verwandlung zum Untoten), Skelette könnten sogar weitaus länger existieren, doch zumeist fallen sie vorher im Kampf.

Mittwoch, 25. Juli 2012

Interview auf Wir Lesen

Auf Wir Lesen ist ein Interview mit mir erschienen. Neben einer Autorenvita und Bibliographie habe ich mich sechs Fragen gestellt und diese gerne beantwortet. Außerdem gibt es nochmal den Link zur Rezension von "Randar - Die Schattenwelt" auf Wir Lesen.

Vielen Dank für die Unterstützung!

Mittwoch, 11. Juli 2012

Anthologie "Mystische Helden, Wald ohne Wiederkehr" als E-Book erhältlich

Ab sofort ist die Anthologie "Mystische Helden, Wald ohne Wiederkehr" als E-Book bei Amazon erhältlich! Wer nur von schwitzenden Kämpfern und finsteren Unterholzwesen ausgeht, sollte sich warm anziehen, denn es geht gruselig - spannend - lustig - derb - und romantisch zu.

In dieser Anthologie bin ich mit der Geschichte "Der Wald ist nichts für Zwerge!" vertreten:

Die beiden Zwerge Lorombar und Bulgrim haben sich in einem großen, unübersichtlichen Wald verlaufen. Während Lorombar einfach nur aus dem "Baumwirrwarr" heraus will, kann sich Bulgrim durchaus für die Schönheit der Natur begeistern. Dass die beiden störrischen und stolzen Zwerge hierüber öfter in Streit geraten, ist nicht verwunderlich. Schließlich treffen sie auf die Dryade Iri, die sie durchaus sicher aus dem Forst hinaus geleiten könnte, doch sie berichtet  den beiden gut gerüsteten Zwergen von einem großen Unheil: Ein Ungeheuer hat sich im Wald einen Unterschlupf gesucht und verbreitet Angst und Schrecken ...

Viele Grüße,
Kilian Braun

Freitag, 29. Juni 2012

Rezension auf Wir Lesen

Auf Wir Lesen hat "Randar - Die Schattenwelt" eine weitere Kritik erhalten. Aufgrund der Kürze hier der komplette Text:

Vom Prinzip her keine schlechte Idee. Nur hier wurde mal wieder, so scheint es, jedes Fantasy-Wesen, was allgemein bekannt ist verwendet: Werwölfe, Vampire, Geister, Zombies, Untote, Magier usw. usw.

Dieser Umstand macht das ganze Buch langatmig und vermochte mich dadurch nicht unbedingt lange zu fesseln. Kurz: Ich hatte keine Schwierigkeiten mich auch mal von dem Buch loszueisen und mich anderen Dingen zu widmen.


Ansonsten ist die komplexe Welt von Randar absolut gut und plausibel durchdacht und durchaus spannend. Insbesondere die Entwicklung der Hauptprotagonistin Ylrana verfolgt man mit echtem Interesse. Besonders erfrischend ist die Tatsache, dass hier keine Liebesgeschichte im Vordergrund steht.


Letztendlich bleibt der Eindruck eine gute Geschichte gelesen zu haben, die aber mit einer etwas anderen Umsetzung regelrecht grandios hätte werden können.


Ich gebe gute 3 Lesebücher



Wer Interesse und die Möglichkeit hat, eine Rezension zu meinen Werken in einem Print- und/oder Onlinemedium zu veröffentlichen kann sich gern bei mir melden!

Viele Grüße,
Kilian Braun
 

Mittwoch, 20. Juni 2012

Vorrunde Deutscher Phantasik Preis 2012

Noch bis 01.07.12 läuft die Vorrunde des Deutschen Phantastik Preises 2012, bei dem Veröffentlichungen aus 2011 berücksichtigt werden. In der vorgegebenen Auswahlliste bin ich freilich nicht enthalten, aber der DPP ist ein Leserpreis, daher kann jeder eigene Vorschläge abgeben. In folgenden Kategorien kann ich vorgeschlagen werden:

Bester deutschsprachiger Roman:
"Randar - Die Schattenwelt" (Andreas Leffler Medienverlag)

Beste deutschsprachige Kurzgeschichte:
"Kopfgeldjäger" (aus "Weltentor Fantasy II - NOEL-Verlag)

Beste Original-Anthologie / Kurzgeschichtensammlung:
"Weltentor Fantasy II" (NOEL-Verlag)

Das ganze geht ohne Registrierung, es wird nur eine E-Mail-Adresse benötigt.

Vielen Dank an alle, die für mich stimmen!

Kilian Braun

Montag, 4. Juni 2012

Rezension auf fictionfantasy.de

Auf fictionfantasy.de wurde eine weitere Rezension von "Randar - Die Schattenwelt" veröffentlicht.

Zitat:
Überraschung. Zumindest für mich, der bereits viel gelesen hat und immer wieder etwas Neues im Bereich der phantastischen Literatur sucht. Da bekomme ich ein kleines Büchlein in die Hand, dessen 293 Seiten sich schnell runterlesen lassen und eine Handlung bieten, die äußerst abwechslungsreich ist. Der Schriftsatz ist etwas zu klein, der Zeilenabstand etwas zu eng, aber man ist ja phlegmatisch und gewöhnt sich auch daran. Spätestens wenn es darum geht, der Handlung zu folgen, wird der Satz des Buches zur Nebensache.
...
Mit dieser Ansammlung sind wir wieder bei einer ganz normalen Abenteuerreise, die sich nur dadurch vom Üblichen unterscheidet, dass böse Wesen gegen die Lichtkreaturen kämpfen. Somit dreht sich das Schema um, ändert sich aber nicht. Gelungen ist zumindest, dass das Buch für mich am Ende auch zu Ende war und nicht den Anfang einer dieser unsäglichen Trilogien bildet. Hoffentlich. Hilfreich sind das Glossar und die kleine Karte am Schluss des Buches.


Hier geht es zum gesamten Artikel. Wer Interesse und die Möglichkeit hat, eine Rezension zu meinen Werken in einem Print- und/oder Onlinemedium zu veröffentlichen kann sich gern bei mir melden!

Viele Grüße,
Kilian Braun

Samstag, 5. Mai 2012

Die Schattenwelt


In dem Urkontinent der Welt begann dereinst das Übel zu schwären wie eine faule Wunde. Immer weiter griff die Dunkelheit um sich und zwang den Schöpfergott Ranhír zum Handeln. Sein göttlicher Hammerschlag sendete die verderbenden Schatten in die Verbannung an das andere Ende des Weltenballes – dies war die Geburtsstunde der Schattenwelt.

Ranhír zwang dort den dunklen Gott Raloth in ein steinernes Gefängnis auf einer einsamen Insel. Obwohl der Kerker hielt, begann sich das Land zu verändern. Unmerklich keimte Düsternis, schlich sich empor und begann die Sonne zu verdunkeln. Eines Tages war der Deckmantel aus Dunkelheit derart dicht geworden, dass bestenfalls nur noch ein schummeriges Zwielicht das Land erhellte. Die Ewige Nacht hatte Einzug gehalten. Ranhír ließ es geschehen, denn seine ursprüngliche Welt sah er wieder aufatmen, jetzt, da der Schatten eine eigene Heimat hatte. So ließ er Land entstehen, einen Lebensraum für dunkle Völker, damit sie fortan als Gegenstück zur Lichtwelt existieren konnten. Nach seiner Wacht von eintausend Jahren zog sich Ranhír aus der Welt zurück und überließ sie ihrem Schicksal.

Vampire, Werwölfe, Geister, Dämonen und Untote begannen sich zu etablieren und ihre Gebiete abzustecken. Die Vampire beanspruchten das Land im Südwesten, die Werwölfe den riesigen Wald im Südosten. Nachdem die Geister den gesamten in Eis gehüllten Norden einnahmen, blieb für die Dämonen nur noch der Osten und für die Untoten der Westen des Landes. Die Ramak verweilten, isoliert von allen anderen, bei dem eingesperrten Schattengott auf der einsamen Insel mitten im Eingeschlossenen Meer. Auch Menschen existierten in der Schattenwelt, doch im Gegensatz zur Lichtwelt standen sie hier in der Nahrungskette bedrückend weit unten.

Fünftausend Jahre lang lebten die düsteren Völker in ihrer düsteren Welt. Fünfmal hatten sie die gefährliche Übergangszeit der Jahrtausendwende überstanden. Dann kam die sechste Wende und die Schattenwelt sah sich ihrer bisher größten Herausforderung gegenüber.