Mittwoch, 29. Dezember 2010

Aus der Welt Randár: die Götter Ranhír & Raloth

Ranhír und Raloth sind die Götter der Welt Randár: Der eine weiß, rechtschaffen, gut und der andere schwarz, heimtückisch und böse. Der ewige Kampf zwischen Gut und Böse findet nicht nur im "Kleinen " bei den Bewohnern statt, sondern auch bei den Göttern. Und nur so kann das notwendige Gleichgewicht entstehen, um die Welt in der Waage zu halten.

Ranhír ist der Schöpfergott der Welt. Einstmals, vor etwas fünfhunderttausend Jahren, schuf Ranhír einen neuen Weltenball, in dem er mit seinen Händen aus dem allgegenwärtigen, feinen Staub von rötlicher Farbe eine Kugel formte. Welche Massen waren notwendig, einen ganzen Planeten nur aus Staub zu erschaffen? Noch heute zeigt der Rote Wind, ein einzigartiges Naturschauspiel im Karator-Gebirge, dass es den Sphärenstaub wirklich gibt. Ranhír erschuf seine Welt, hauchte ihr Leben ein und beobachtete neugierig, was geschehen würde – die Entstehung Randárs war nicht mehr aufzuhalten. Ranhír wie eine Person näher zu beschreiben wäre falsch. Inwieweit er sich zeigt, welche Form er dabei annimmt, entscheidet er nach Belieben. Selbst als er gegen sein dunkles Gegenstück vor etwa zehntausend Jahren kämpfte, war er nie vollständig zu sehen, sondern von Stürmen aus Erde, Staub und Steinen verborgen, die von dem göttlichen Kampf ausgelöst worden waren. Dennoch hat dieses Ereignis den Bewohnern Randárs gezeigt, dass es Ranhír tatsächlich gibt und er verehrungswürdig ist. Auch wenn er seit damals nie mehr in Erscheinung getreten ist (in welcher Form auch immer), haben ihn die Menschen, Orks, Elfen, Trolle, Zwerge und Drachen nicht vergessen.

Raloth ist der Schattengott und verdankt seine Existenz eigentlich nur Ranhírs Welterschaffung. Viele Jahrtausende konnte sich die Welt unbehelligt entwickeln, doch dann war ein Gegengewicht zu Ranhír vonnöten. Somit war es gewissermaßen der Schöpfergott selbst, der sich seinen Rivalen geschaffen hatte. Ob dies Zufall war oder göttlicher Plan, wird wohl immer unklar bleiben. Raloth war ursprünglich ein Ramak, verwandelte sich jedoch auf dem Höhepunkt der Macht des bösen, insektenartigen Volkes in den Gott der Dunkelheit. Dies war der Augenblick, an dem Ranhír nicht mehr länger zusehen konnte und wollte. Der verheerende Kampf der Götter mündete in die Zerschlagung der Welt, denn Ranhír konnte Raloth nicht besiegen. Er hätte dafür seine eigene Existenz auslöschen müssen. Der dunkle Gott wurde vom Weltenschöpfer an einen fernen Ort verbannt und auf einer einsamen Insel mitten in einem Berg eingekerkert. Doch obwohl er gefangen war, konnte Raloth mit seiner dunklen Aura die Umgebung derart beeinflussen und beispielsweise das Sonnenlicht auf immer hinter dem Deckmantel der Ewigen Nacht verbergen. Ranhír ließ es geschehen – ein erneutes Eingreifen hätte weitere drastische Veränderungen mit sich gebracht, und ob diese besser gewesen wären, konnte nicht einmal der Schöpfergott vorhersagen.

Raloth verweilt bis heute in seinem steinernen Gefängnis inmitten der Schattenwelt, Ranhír wacht außerhalb und körperlos darüber – jeder an seinem Platz, sechstausend Jahre lang. Doch eines Tages bricht das magische Siegel an Raloths Gefängnis und der Schattengott kann bereits seine dunklen Diener, die Ramak, in die Lichtwelt entsenden. Das Abwehren des Versuchs, das Gleichgewicht der Welt zu stören, wird zur bislang größten Herausforderung für die Völker Randárs – und ist Thema des gleichnamigen Buches :-).

Kilian Braun

Sonntag, 28. November 2010

Aus der Welt Randár: die Zwerge

Die Zwerge Randárs bewohnen den nördlichen Teil des Rechten Splitters. Das vorherrschende karge, flache Steppenland beeinträchtigt sie nicht, denn die Zwerge leben seit vielen Generationen unter der Erde. Aus Furcht vor den Drachen, ihren unmittelbaren Nachbarn im Süden des Kontinents, haben sich die Zwerge einstmals tief in die Erde eingegraben. Große und kleine Wohnhöhlen wurden errichtet und mittlerweile gibt es zahlreiche dieser sogenannten Zwergenbaue. Verbunden werden sie durch ein komplexes Tunnelsystem, sodass die Zwerge im Grunde genommen nur für die Nahrungsmittelbeschaffung auf die Oberfläche müssen. In der Tat fühlen sich Zwerge unter der Erde viel sicherer und wohler und haben es sich unter der Erde erstaunlich behaglich eingerichtet. Der größte Zwergenbau ist Zôl, in dem auch der Zwergenherrscher Zarúx seine unterirdischen Gemächer hat.

Im Reich der Zwerge, dem vermeintlich schwächsten Volk, entsteht eines Tages der verhängnisvolle Portalriss des Schattengottes Raloth, und seine grausamen Diener, die Ramak, drängen in das Land. Die schwarzhäutigen, insektenartigen Bestien verheeren das Land und verzweifelt beschließt der Zwergenkönig Zarúx, einen magischen Hilferuf zu dem Oberen Splitter, dem Land der Menschen und Orks, zu entsenden. Schon jetzt sehen sich die Zwerge einer großen Bedrohung gegenüber, doch die Geschehnisse stehen noch ganz am Anfang …

Auszug aus dem Kapitel „Im Reich der Zwerge“, Rechter Splitter, Das Reich der Zwerge

Mit einer Geste zeigte Dûrkosch auf den Boden und Eodarn erkannte nun im flachen Gras ein gut getarntes Erdloch.
„Da soll ich hinein?“, fragte er skeptisch. Aus der Tiefe des Loches glomm ein mattes Licht hervor.
„Wenn Ihr unseren Herrscher treffen wollt, ja.“ 
Mit diesen Worten schwang sich der Zwerg erstaunlich behände in das dunkle Loch hinein und verschwand mit einem rutschenden Geräusch in der Tiefe. Eodarn zögerte kurz, doch ihm blieb wohl oder übel keine andere Wahl. Etwas umständlich ließ er sich mit den Füßen voran hinab und geriet sogleich ins Schlittern. Mit einem erschrockenen Ausruf fiel er einige Schritt in die Tiefe und prallte fast mit Dûrkosch zusammen, der gerade noch zur Seite springen konnte.
„Vorsicht, ist ein wenig steil“, kommentierte der Zwerg und Eodarn verzog verdrossen das Gesicht, während er sich aufrappelte. Mit einem dumpfen Laut stieß er sich schmerzhaft den Kopf an der niedrigen Gangdecke.
„Und auch etwas flach“, ergänzte Dûrkosch und konnte sich nun ein Schmunzeln nicht verkneifen. Mit schmerzverzerrtem Gesicht rieb sich Eodarn den Hinterkopf.
„Da bin ich ja froh, dass Ihr mir das vorher gesagt habt.“

Eodarn fand sich in einem langen Gang wieder, der alle paar Schritt von einem seltsam anmutenden Licht erhellt wurde, welches lediglich von einer Pflanze auszugehen schien. Hinter Eodarn tauchten Elruk und Orun aus dem Gang auf. Die Zwerge waren offenbar wesentlich geschickter was den Abstieg anbelangte, denn die beiden waren nahezu geräuschlos hinter Eodarn aufgetaucht.

Text von Kilian Braun
Bild von Angelika Braun

Dienstag, 19. Oktober 2010

Lesung am Sonntag, 21.11.10 am „1. Gemischtwarentag München“


Von allen bisherigen Lesungen wird dies mit 45 Minuten nicht nur die längste, sondern auch diejenige mit dem größten Veranstaltungsrahmen sein! An diesem Tag werden ab 12.00 Uhr unterschiedliche Künstler ausstellen, präsentieren, vorstellen – ein echter Gemischtwarentag!

Den ganzen Tag werden verschiedene Autoren aus ihren Werken lesen. Um 18.00 bis 18.45 Uhr werde ich allen Zuhörern einen ausführlichen Überblick über „Randár“ verschaffen und sorgsam ausgewählten Stellen vortragen. Danach stehe ich gern noch für den persönlichen Kontakt zur Verfügung, ebenso kann natürlich das Buch bei Interesse direkt bei mir zu einem vergünstigten Preis erworben werden.

Genauere Infos zum „1. Gemischtwarentag München“ im Oberangertheater findet ihr unter 

Ich würde mich sehr über zahlreiches Erscheinen freuen!

Mit besten Grüßen
Kilian Braun

PS: Mittlerweile habe ich auch eine Fan-Seite bei Facebook! Neben dem monatlichen Blogeintrag gibt es da auch mal kürzere News zwischendurch. Außerdem gilt: Fragen, Feedback, Anregungen – alles ist dort willkommen!

Donnerstag, 23. September 2010

Aus der Welt Randár: die Drachen

Die Drachen zählen einerseits zu den Völkern der Zerschlagenen Welt, andererseits kann man sie schon fast als eines der Mysterien wie den Roten Wind oder Ersten Baum betrachten. Die Drachen Randárs erfüllen rein optisch alle Erwartungen: Weit über mannsgroße Körper, bedeckt mit funkelnden, steinharten Schuppen, ausladende Schwingen, an einem baumlangen Hals ein Kopf so groß wie ein Pferd und tellergroße, wache Augen.

Die eindrucksvollen Lindwürmer leben in der südlichen Hälfte des Rechten Splitters und sind somit die Nachbarn der Zwerge. Wie auch im Land des kleinen Volkes ist das Reich der Drachen weitestgehend eine karge Tundra, nur unzählige, monumentale Tafelberge bilden einen unübersehbaren Unterschied. Die gigantischen Felsen ragen bis hoch an die Wolkendecke heran, manche durchstoßen sie sogar. An diesen Tafelbergen finden sich große, natürliche Plateaus, die sich die Drachen als Schlafstätte ausgesucht haben. Die Drachen als Volk zu bezeichnen ist, wie bereits eingangs erwähnt, eigentlich nicht ganz richtig. Sie sind allesamt überzeugte Einzelgänger, jeder lebt und handelt für sich. Es gibt zwar nicht viele von ihnen (eine genaue Zahl ist nicht bekannt), jedoch werden Drachen uralt und entstammen eigentlich aus einer Zeit, in der Randár noch nicht zerschlagen war, in der es noch keinen Schattengott und keine Ramak gegeben hat – und auch noch keinen Zwist zwischen den Völkern. Vielleicht leben und denken sie deshalb auch heute noch so archaisch wie vor Tausenden von Jahren.

Die Geschichte der Welt Randárs erreicht in meinem Roman einen entscheidenden Wendepunkt, dem sich auch die Drachen nicht entziehen können. Der Zwergenhauptmann Dûrkosch wagt eine Verzweiflungstat: Er reist als erster Zwerg in das Land der Drachen, um die mächtigen Lindwürmer um Beistand gegen die finsteren Ramak zu bitten. Der tapfere Zwerg trifft auf den Drachen Razzharr, der zwar zunächst wenig erfreut über die Begegnung ist, aber durchaus die Zeichen der Zeit erkennt.

Kurzer Auszug aus dem Kapitel „Im Reich der Drachen“, Rechter Splitter, Reich der Drachen:

„Was treibt ein Erdwesen im Reich der Drachen?“ Dûrkosch erschrak zutiefst, denn die tiefe, dröhnende Stimme erklang direkt in seinem Kopf. Er wusste nicht recht, wie er dem Drachen nun antworten konnte, und entschied sich unbewusst für das normale Sprechen.
„Wir … ich komme um … also die Ramak greifen uns an“, stotterte Dûrkosch völlig unbeholfen herum. Er wurde sich bewusst, dass er in diesem Augenblick Geschichte schrieb. Ein Zwerg redete mit einem Drachen!
„Piepse nicht wirr, Erdwesen! Sage mir, was du willst, oder du stirbst!“ Der Kopf des Schuppentieres kam bedrohlich nahe zu Dûrkosch herab. Langsam fletschte der Drache die Zähne und eindrucksvolle Zahnreihen bestehend aus unterarmlangen, spitzen Zähnen kamen zum Vorschein.
Dûrkosch schluckte den Kloß im Hals hinunter und riss sich zusammen. „Ich bin hier, um euch um Hilfe zu bitten. Die Ramak, schreckliche Wesen aus dem Verbannten Land, attackieren uns und wir können ihnen nicht standhalten.“
Riesige Augenlider klappten für einen Moment herab und sofort wieder hoch. Langsam hob sich der Drachenkopf wieder nach oben.
„Die Ramak … Ich war da, als das Land noch eins war. Ich war da, als Ranhír gegen Raloth kämpfte und ihn samt dem Schandfleck der Welt in die Verbannung schickte. Ich war da vor fünftausend Gezeitenläufen …“
Dûrkosch wurde schwindelig bei diesen Worten. Was für ein Wesen!

Text von Kilian Braun
Bild von Angelika Braun

Montag, 23. August 2010

Aus der Welt Randár: Der Rote Wind

Ein weiteres Mysterium aus der Welt Randár ist der so genannte Rote Wind oder Sphärenwind. Damit wird ein außergewöhnliches Naturschauspiel bezeichnet, welches ausschließlich im Karator-Gebirge auf dem Oberen Splitter zu beobachten ist. Der Rote Wind trägt feinste, rote Staubkörnchen mit sich und ist dadurch wie ein freischwebender Fluss hoch über dem Erdboden zu erkennen. Menschen im Grenzland zu den Orks können ihn nur selten sehen, die Orks als ständige Bewohner des Karator-Gebirges kennen seit je her diese mystische Erscheinung. Man sagt, dass der Rote Wind seinen Ursprung jenseits des Himmels hat und jene Staubpartikel in sich trägt, aus denen der Schöpfergott Ranhír vor ungefähr einer halben Millionen Jahren den Weltenball geschaffen hat. Welche unfassbaren Mengen des Staubes hierfür vonnöten waren, ist kaum vorstellbar. Weiterhin ist bemerkenswert, dass der Spährenwind niemals einen Weg zweimal nimmt. Er ist also stets an einem anderen Ort zu finden und umspielt die hohen Gipfel des monumentalen Gebirges. Da der Sphärenwind nur auf dem Oberen Splitter zu sehen ist, kennen ihn die Drachen & Zwerge (Rechter Splitter) sowie Elfen & Trolle (Linker Splitter) nicht.


Der Mensch Eodarn und der Ork Ulrok werden auf ihrer Suche nach den Bruchstücken der Mondsilberscheibe den Roten Wind aus nächster Nähe zu Gesicht bekommen und auch erfahren, dass er nicht nur sonderbar anzuschauen ist, sondern auch mit immenser Kraft bläst – vielleicht sogar stark genug, einen Menschen und einen Ork davonzutragen …

Kilian Braun

Sonntag, 1. August 2010

Aus der Welt Randár: der Erste Baum


Der Erste Baum ist eines der Mysterien der Welt Randár. Der Linke Splitter ist heute durchgehend bewaldet: in der nördlichen Hälfte (der Heimat der Elfen) als dichter Dschungel, in der südlichen Hälfte (die Heimat der Trolle) als lichterer Tropenwald mit Lichtungen und Wiesen. Doch in grauer Vorzeit war das Land eher steppenartig und Wälder gab es nur vereinzelt. Als das Land durch Ranhírs göttlichen Hammerschlags gespalten war, wuchs eines Tages jedoch ein besonderer Baum, durchdrungen von der Kraft der Magie. Als der Baum in voller Pracht ausgewachsen war, erstreckte sich seine urtümliche Kraft auf das Land aus und löste ein bislang ungeahntes Wachstum aus. Es hielt so lange an, bis schließlich der gesamte Linke Splitter bewaldet war. Der Erste Baum, wie ihn Elfen und Trolle nennen, war somit nur noch einer von vielen und sein Standort geriet fast in Vergessenheit. Nur die Trolle hüteten die Kenntnis über die genaue Lage des Baumes als großes Geheimnis.

Der Erste Baum spielt in der Geschichte „Randár“ eine wichtige Rolle. Die Elfe Teloria und die Troll-Frau Ru’jin möchten die Zwerge bei ihrem Kampf gegen die finsteren Ramak unterstützen und mithilfe des Ersten Baumes werden sie mit Kämpfern ins Reich der Zwerge zurückkehren können. Zuvor müssen sie jedoch dem beseelten Baum Rede und Antwort stehen, denn dieser ist schon lange nicht sehr erbaut darüber, dass die beiden Völker in „seinem“ Wald verfeindet sind. Dies ist ein weiterer Anlass, über einen alten Zwist nachzudenken und diesen infrage zu stellen – ohne ein bedingungsloses Miteinander wird in „Randár“ kein Erfolg möglich sein.

Kilian Braun

Montag, 5. Juli 2010

Aus der Welt Randár: Elfen & Trolle

Diese beiden Völker bewohnen den Linken Splitter Randárs, der nahezu vollständig mit dichtem, dampfendem Dschungel bewachsen ist. Elfen und Trolle sind sich von allen übrigen Völkern her gesehen am ähnlichsten, unterscheiden sich dennoch wesentlich in etlichen Punkten.

Die Elfen leben in der nördlichen Hälfte des Linken Splitters. Hier ist der Dschungel dicht, stark und schier undurchdringlich. Die Elfen teilen den Tropenwald in drei Ebenen ein: Die untere Ebene ist der Erdboden, die obere Ebene sind die Baumwipfel und die mittlere Ebene etwa auf halber Baumhöhe der Urwaldriesen. Dort ist über die Jahrhunderte dank der Elfenmagie ein gewaltiger Teppich aus Pflanzen, Ästen und Lianen gewachsen. Die von Natur aus schönen, stolzen und ästetischen Elfen bewegen sich bevorzugt auf der mittleren Ebene fort und haben hier auch ihre Behausungen aus lebendem Holz errichtet. Sie nutzen die Magie für alltägliche Dinge, aber auch zum Kämpfen, da sie sich nur mit kurzen Holzstöcken zur Wehr setzen. In Verbindung mit magischer Kraft werden jedoch auch daraus tödliche Waffen.

Die Trolle leben im südlichen Teil des Linken Splitters. Hier weißt der Wald öfter größere Abstände zwischen den Baumgiganten auf, bisweilen sogar kleine Lichtungen und Wiesen. Folglich kann es hier keine mittlere Ebene geben. Die Trolle leben in kleinen, aus Pfahlbauten bestehenden Dörfern, um Ungeziefer und wilden Tieren das Eindringen zu erschweren. Die Trolle sind im Vergleich zu den Elfen eher gedrungene Gestalten mit überlangen Gliedmaßen. Zusammen mit einer sehr guten Körperbeherrschung sind sie hervorragende Kletterer und können sich wieselflink durch den Dschungel bewegen. In den Augen der Elfen ist die Kultur der Trolle einfältig: Sie leben am Boden in grob gefertigten Hütten und benehmen sich eher primitiv. Lernt man die Trolle jedoch näher kennen, erlebt man eine bemerkenswerte Stammeskultur voller Rituale und Schamanismus.

Elfen und Trolle leben zwar im selben Land und lieben es gleichermaßen, doch miteinander auskommen können sie nicht. Zu sehr sehen sich die Elfen als die "wahren" Waldbewohner, während die Trolle doch nur "wie Getier auf dem Boden umherkriechen". Umgekehrt sind die Elfen mit ihrer Arroganz und Überheblichkeit in den Augen der Trolle blind für die Schöpfung geworden und ihnen fehlt die echte Bindung zur Natur, welche die Trolle über ihren Schamanismus pflegen.

Das Schicksal Randárs wird auch diese beiden Völker zusammenschmieden. Ein Bruchstück der Mondsilberscheibe ruht beim Feurigen Berg des Linken Splitters, und während die Elfen einstmals das Scherbenstück gut verborgen haben, riegelten die Trolle das Gebiet um den Berg seit damals weiträumig ab, auch wenn ihnen der genaue Standort des Bruchstückes nicht bekannt ist.

Als der Mensch Eodarn und der Ork Ulrok auf ihrer Reise zu diesen beiden Naturvölkern stoßen, müssen auch diese ihre Differenzen überwinden, denn die Zeit drängt. Gemeinsam mit der Troll-Frau Ru'jin und der Waldhüterin Teloria gelingt es ihnen, das Bruchstück zu bergen - doch eine alte, urtümliche und gewaltige Sicherung der Natur wird dabei ausgelöst ...

Kilian Braun

Freitag, 25. Juni 2010

Bilder der 2. Lesung am 24.06.10

Zwei Bilder von der Lesung im FUNtainment am 24.06.10. In kleiner Runde konnte "Randár" diesmal noch ausführlicher vorgestellt werden, da mehr Zeit zur Verfügung stand. Vielen Dank an alle Zuhörer und insbesondere auch an das FUNtainment-Team, die die Lesung überhaupt möglich gemacht haben!

Montag, 7. Juni 2010

Lesung am 24.06.10 im FUNtainment München!

Die nächste Lesung aus „Randár“ findet in den Räumen der FUNtainment GmbH statt, ein gut sortierter Laden für Tabletop-Spiele, Trading-Card-Games und Rollenspiele. Das Besondere ist, dass die Verkaufsräume auch jede Menge Spielflächen und Tische beinhalten, an denen regelmäßig gespielt wird – oder eben auch einmal eine Lesung stattfinden kann:


Wann: Donnerstag, 24. Juni
Beginn: 19.00 Uhr
Dauer: ca. 30 Minuten, sowie Fragen etc. im Anschluss
Ort: FUNtainment München
Landwehrstr. 12a, 80336 München (nur wenige Geh-Minuten vom Hauptbahnhof entfernt)

- Eintrittsfrei -

Meine Lesung wird die aller erste ihrer Art im FUNtainment sein, daher sind Reinhard Sigel (Geschäftsführer) und ich sehr gespannt, welchen Zuspruch die Veranstaltung haben wird. Auf jeden Fall werden die Zuhörer wie bereits bei der letzten Lesung einen guten Überblick bekommen, worum es in „Randár“ überhaupt geht, und natürlich auch aus sorgsam ausgewählten Stellen des Buches den Text von mir vorgetragen bekommen. Danach stehe ich gerne noch für Fragen, Feedback, etc. zur Verfügung! Selbstverständlich kann auch das Buch direkt bei mir im Anschluss an die Lesung zu einem vergünstigten Preis erworben werden.

Wenn es die Anthologie „Mystische Helden – Wald ohne Wiederkehr“ rechtzeitig aus der Druckerei schafft, wird auch dieses Buch von mir kurz vorgestellt. Darin bin ich mit der Kurzgeschichte „Der Wald ist nichts für Zwerge!“ vertreten.

Ich würde mich über zahlreiches Erscheinen sehr freuen!

Mit besten Grüßen

Kilian Braun

Mittwoch, 26. Mai 2010

Fantasy-Kurzgeschichte wird veröffentlicht!


Im Rahmen eines Wettbewerbes des Wunderwaldverlages konnte meine Fantasy-Kurzgeschichte „Der Wald ist nichts für Zwerge!“ einen der begehrten Plätze in der Anthologie ergattern! Das Buch wird noch im Juni erscheinen und neben meiner noch 21 weitere abwechslungsreiche Geschichten enthalten.

Bei meiner Kurzgeschichte geht es um die beiden Zwerge Lorombar und Bulgrim, die sich in einem großen, unübersichtlichen Wald verlaufen haben. Während Lorombar einfach nur aus dem "Baumwirrwarr" heraus will, kann sich Bulgrim durchaus für die Schönheit der Natur begeistern. Dass die beiden störrischen und stolzen Zwerge hierüber öfter in Streit geraten, ist nicht verwunderlich. Schließlich treffen sie auf die Dryade Iri, die sie durchaus sicher aus dem Forst hinaus geleiten könnte, doch sie berichtet  den beiden gut gerüsteten Zwergen von einem großen Unheil: Ein schreckliches Ungeheuer hat sich im Wald einen Unterschlupf gesucht und verbreitet Angst und Schrecken ...

Mystische Helden, Wald ohne Wiederkehr
Die Anthologie von Thomas Tippner (Hrsg.)


ca. 150 Seiten Softcover, Einband farbig

ISBN 978-3-940582-34-8

Preis: 10,- € (D)

ab Juni 2010 im Handel!

Sonntag, 16. Mai 2010

Bilder der 1. Lesung am 14.05.10

Hier zwei Bilder meiner 1. Lesung aus "Randár" am 14. Mai 2010 im "Interim" / München Laim.
Vielen herzlichen Dank an alle Zuhörer für die Teilnahme und Aufmerksamkeit!


Sonntag, 25. April 2010

Lesung am Freitag, 14. Mai im Rahmen des Laimer Stadtteilfestes!

Die erste Lesung aus „Randár“ findet im Rahmen des Laimer Stadtteilfestes statt. Ich freue mich sehr, dass die Stadt München mir als unbekannten Autor eine Chance gibt und einen kleinen Programmpunkt eingerichtet hat:

Freitag, 14. Mai
20.30 – 20.45 Uhr
Ort: Interim (Agnes-Bernauer-Str. 97, 80687 München)

Die Zuhörer werden einen kurzen Überblick bekommen, worum es in „Randár“ überhaupt geht, und natürlich auch aus drei ausgewählten Stellen des Buches den Text von mir vorgetragen bekommen. Danach stehe ich gerne noch im Bar- und Empfangsbereich des Interim für Fragen, Feedback, etc. zur Verfügung! Selbstverständlich kann auch das Buch direkt bei mir im Anschluss an die Lesung zu einem vergünstigten Preis erworben werden.

Wie alle Veranstaltungen des Stadtteilfestes ist die Lesung eintrittsfrei. Ich würde mich über zahlreiches Erscheinen freuen!

Mit besten Grüßen
Kilian Braun

Mittwoch, 24. März 2010

Neue Karte von Randár


Mit der neuen, detaillierten Landkarte von „Randár – Die zerschlagene Welt“ können die wichtigen Orte der Handlung gut eingeordnet werden, ebenso wie die Reise von Eodarn und Ulrok.


Anlässlich der neuen Karte sei an dieser Stelle mein Blogeintrag vom 23.12.09 zitiert:

„Die zerschlagene Welt“ war ursprünglich eine komplette, riesige Landmasse gewesen. Der Schöpfergott Ranhír persönlich war für Auseinanderbrechen des Kontinents verantwortlich, denn vor etwa achttausend Jahren kämpfte er gegen den Schattengott Raloth, sein dunkles Gegenstück. Beinahe zweitausend Jahre lang hatten die Götter zuvor gegeneinander gekämpft, die Welt dabei schwer verwüstet und tausende Lebewesen in den Tod gerissen. Doch die Götter waren sich ebenbürtig: Keiner hatte die Macht, den anderen endgültig zu besiegen. Ranhír jedoch konnte und wollte es nicht dulden, dass die eigens von ihm geschaffene Welt von Finsternis getrübt war und sah keine andere Möglichkeit, als seinen göttlichen Hammer mit aller Kraft und Macht, die ihm als Schöpfergott gegeben war, gegen das dunkle Land Raloths im Zentrum von Randár zu schwingen.

Eine noch nie da gewesene Urgewalt erschütterte die Welt und der Kontinent brach in drei Teile auseinander. Ranhír hatte mit seinem Hammerschlag kurzerhand das düstere Land im Zentrum Randárs auf die andere Seite des Weltenballes verbannt, wo es nun als einsame Insel inmitten eines tosenden Ozeans existierte. Den geschwächten Schattengott Raloth sperrte er in den großen und einzigen Berg der Insel und versiegelte Raloths Kerker zusätzlich mit einem eigens erschaffenen, kostbaren Artefakt. Niemals wieder durfte Raloth freikommen und seine Ramak gegen die Völker Randárs führen.

So kam es, dass Randár aus drei großen Kontinenten besteht: der Obere Splitter (Heimat der Menschen und Orks), der Linke Splitter (Heimat der Elfen und Trolle) und der Rechte Splitter (Heimat der Zwerge und Drachen). Die einstmals bestehende Harmonie war längst dahin und die Völker waren sich uneins, bekämpften sich, mieden sich, mochten sich nicht. Und genau in diesem brüchigen Zustand des Gleichgewichts wird die Welt von ihrer Schattenseite eingeholt. Einer aus jedem Volk wird das Schicksal der Welt entscheiden: Weiter bestehen oder untergehen.

Freitag, 26. Februar 2010

Aus der Welt Randár: die Orks


Die Heimat der Orks ist das gigantische Karator-Gebirge, welches die gesamte östliche Hälfte des Oberen Splitters von Randár einnimmt. Zwischen den monumentalen Berggipfeln gibt es zahlreiche grünende, bisweilen auch dicht bewaldete Täler, kristallklare Gebirgsseen und -flüsse sowie mit flachem Gras bewachsene Hochebenen. Das Klima des Karator-Gebirges ist rau und hart und so ist auch die Kultur der Orks. Nur wer stark ist, kann in der unwirtlichen Bergwelt dauerhaft leben: Die Starken sind ein „jemand“, die Schwachen hingegen ein „niemand“. Zwangläufig wurden so die meist körperlich schwächeren Orkfrauen in die Untergebenenrolle gedrängt, doch gibt es auch vereinzelt Orkfrauen die ebenso wie die Männer großes Ansehen genießen.

Orks sind von eher kleinerem, aber dafür kräftigem Wuchs. Sie haben eine grau-braune Hautfarbe und erstaunlicherweise trotz des rauen Klimas kaum Körperbehaarung. Sie hüllen sich daher gern in dicke Felle, deren Prächtigkeit auch ein sicheres Zeichen für Stärke und Erfolg ist. Die grobschlächtigen Bergbewohner werden von einem Herrscher angeführt, der meist durch erfolgreiche Zweikämpfe und zugleich beständigem Anspruch auf die Anführerschaft an die Spitze gelangt war. Wer ihm widerspricht, muss sich im Zweikampf stellen und in der Öffentlichkeit beweisen, dass er es würdig war, den Herrscher infrage zu stellen. Oft enden solche Herausforderungen mit dem Tod und so mancher junger, heißblütiger Ork musste sich der Schläue, Erfahrung und Gerissenheit eines vermeintlich alten, schwachen Orkherrschers beugen. So wird jedoch garantiert, dass die Orks stets einen starken und gesunden Anführer haben.

Die Kargheit des Gebirges zwang die Orks schon in grauer Vorzeit dazu, als Nomaden durch das Gebirge zu ziehen, um zu überleben. Daher schlossen sie sich gern zu einem Verbund aus mehreren Orkfamilien zusammen, den sie Clan nannten. Ein Ork-Clan wurde für gewöhnlich von den Clanältesten geleitet. Dies waren oft ehrwürdige Schamanen, die in der Heilkunst bewandert waren, mit den Naturgeistern sprechen konnten und die Geschichte des Volkes von Generation zu Generation weitertrugen. Hier galt im Normalfall nicht das Gesetz des Stärkeren, da die Alten dank ihrer Lebenserfahrung es stets verstanden, den Clan sicher durch das Gebirge zu führen. Einen Clanältesten in einem Zweikampf zu töten, konnte das Überleben des gesamten Clans gefährden, daher genossen solche altgedienten Orks besonderes Ansehen und hatten eine Art Sonderstatus. Im Laufe vieler Jahre kristallisierten sich jedoch regelmäßig frequentierte Routen und oft besuchte Orte von verschiedenen Clans heraus. So kam es, dass ein Teil der Orks an manchen solcher Orte sesshaft geworden war. Ihre Zelte ließen sie einfach eines Tages stehen und immer mehr Zelte schmiegten sich dicht an dicht nebeneinander. Irgendwann sind Tierhäute zusammengenäht worden, um die Gassen und Wege zwischen den Behausungen zu überdachen und einen gewissen Schutz gegen Sonne, Regen und Kälte zu haben – so sind die orkischen Zeltstädte entstanden. Wie viele es davon gibt, ist nur den Orks bekannt.

Die Orks entwickelten auch eine gewisse Handwerkskunst, jedoch war ihnen Feinfühligkeit nicht mit in die Wiege gelegt und daher blieb es hier auf einem sehr einfachen, aber ausreichenden Niveau. Dafür waren Orks geborene Kämpfer und Überlebenskünstler.

***

In „Randár“ ist der Kriegshäuptling Ulrok der Repräsentant der Orks. Interessanterweise hat sich Ulrok bei vielen Lesern im Verlauf der Geschichte als Lieblingscharakter herausgestellt. Ob dies auch für euch gilt, müsst ihr selber herausfinden! :) 

Kilian Braun

Dienstag, 26. Januar 2010

Aus der Welt Randár: die Ramak

Die Ramak stammen aus der grauen Vorzeit Randárs, als sich aus den Urformen des Lebens vor etwa 100.000 Jahren die einzelnen Völker (Zwerge, Menschen, Orks, Drachen, Elfen, Trolle) herauskristallisierten. Sie lebten mehr oder minder friedlich nebeneinander, doch eine Welt, in der nur und ausschließlich Harmonie herrscht, kann auf Dauer nicht funktionieren. Es muss ein Gegenstück existieren, um das Gleichgewicht zu wahren und so kam es, dass sich im Zentrum Randárs eine dunkle Zone des Bösen manifestierte, in der sich eine Rasse entwickelte, die später Ramak genannt werden sollte.

Während sich alle übrigen Völker im Laufe der Zeit weiterentwickelten, blieben die Ramak weitestgehend unverändert und waren somit ein lebendes Relikt aus einer Welt vor vielen Tausend Jahren. Die Ramak besaßen eine gedrungene, eher schlanke und drahtige Gestalt von der Größe eines Menschen. Ihr gesamter Körper war pechschwarz und wirkte wie der Chitinpanzer eines Insekts. Tatsächlich war ihre Haut wesentlich robuster als bei anderen Lebewesen, doch auch ein Ramak konnte verletzt werden. Heilten die Wunden ab, blieb eine weiße Narbe zurück und je mehr solcher Zeichen ein Ramak vorweisen konnte, desto mehr Kämpfe hatte er lebend überstanden. Bei sehr erfahrenen und alten Ramak bildeten die Kampfverletzungen ein eindrucksvolles Muster auf ihrem gesamten Körper. An ihren Händen und Füßen befanden sich rasiermesserscharfe Klauen, welche die tödlichen Waffen der Ramak waren. Sie brauchten keine Nahrung, sie brauchten keine Luft zum Atmen und existierten nur zu einem Zweck: dem Töten. Die Ramak lebten in kaum nennenswerten Strukturen. Für gewöhnlich rotteten sie sich zufällig zusammen und überzogen ganze Landstriche wie ein hungriger Heuschreckenschwarm.

Je länger die Harmonie der übrigen Rassen währte, desto aggressiver und bösartiger wurde das dunkelhäutige Volk und suchte den Kampf. Die Ramak säten Zwietracht und Misstrauen unter den friedlichen Völkern und wurden zudem zahlenmäßig immer mehr. Es gab keine Männer oder Frauen bei den Ramak; sie schälten sich direkt aus den schwärzesten Schatten zu Dutzenden jeden Tag, heraufbeschworen durch das Übel und Unheil der Welt. Als das Unheil schließlich so weit fortgeschritten war, dass sich der mächtige Schattengott Raloth aus dem Dunkel erhob, musste der Schöpfergott Ranhír handeln, wollte er seine eigens geschaffene Welt retten. Schweren Herzens zerschlug er sein lieb gewonnenes Land und verbannte auf diese Weise Raloth samt den Ramak.

Heute fristen die schwarzhäutigen, grausamen Wesen auf einer entlegenen, einsamen Insel ihr Dasein, umgeben von einem tosenden, schwarzen Meer und irren rast- und ruhelos umher. Raloth ist eingekerkert, doch eines Tages würde er wieder freikommen. Eines Tages würde die Welt dafür bezahlen, sich dem Bösen entledigt zu haben. Es ist das Schicksal des Landes und seinen Einwohnern, sich dem Unheil erneut entgegenstellen zu müssen. Doch der Ansturm der dunklen Wesen trifft die Völker völlig unvorbereitet und aus heiterem Himmel …

Werden es die Menschen und Orks, Zwerge und Drachen, Elfen und Trolle schaffen, den Fängen des Schattengottes zu entgehen? 

Dies ist die Geschichte von "Randár“!

Kilian Braun

Samstag, 9. Januar 2010

"Randár" im Handel


Seit Anfang Januar ist „Randár“ nun wie geplant im Buchhandel verfügbar. Mittlerweile konnte ich die Produktinformationen bei Amazon über ein entsprechendes Eingabeformular ergänzen, sodass jetzt dort auch „Der Verlag über das Buch“, „Autorenkommentar“, „Klappentext“ und „Über den Autor“ zu finden ist. Weiterhin ist „Randár“ nun auch bei suchbuch.de gelistet und kann hoffentlich auch den einen oder anderen Leser bzw. die eine oder andere Leserin gewinnen!




Aus der Welt Randár: die Menschen

Als der erbitterte Kampf der Götter den Kontinent Randár verwüstete, zogen sich die Menschen in den Nordwesten des Landes zurück und bewohnen heute den westlichen Teil des Oberen Splitters. Sie gründeten ihre Siedlungen bevorzugt auf großen aber eher flachen Hügeln und errichteten darauf zunächst das Haus des „Stettmeysters“ (später Bürgermeister genannt). Die übrigen Behausungen wurden nach und nach um den Hügel herum gebaut und besiedelten das Gebiet rund um die großen Flüsse Bandanil und Durdanil.

Die Menschen wollten und brauchten eine feste Hierarchie, an der sie sich orientieren konnten. Ihr Reich wird daher stets von einem König aus derselben traditionsreichen Königsfamilie regiert, welche die Nachkommen für den Thron stellte. Dem Gebieter des Menschenreiches mit Namen Ulmia stehen die Fürsten der drei Fürstentümer Tarutar, Kirutar und Norotar zu Diensten, die Teile des Landes verwalten und des Königs Willen in die Tat umsetzen. Die Fürsten wiederum war das einfache Volk untertan: Handwerker, Bauern und Händler. Hier gibt es im Grunde genommen keine Rangfolge mehr, doch bei den Menschen gilt derjenige als angesehen, der es zu einem gewissen Wohlstand gebracht hatte und diesen auch in Form von Kleidung, Haus und Hof zur Schau stellen kann. Wer von der Hand in den Mund lebte, wurde von den Reichen eher als einfältiger Diener und Handlanger abgestempelt, auch wenn dies nicht selten voreilig geurteilt war. Macht, Einfluss und Besitz spielt in den Augen der Menschen eine große Rolle.

Dank eines ausgeprägten Erfindergeistes können die Menschen einen gewissen Fortschritt vorweisen: hochwertige vielseitige Handwerkskunst, eindruckvoller Städtebau, ein Währungssystem mit geprägten Münzen und Schuldscheinen und vieles mehr. Der Lauf der Dinge wollte es, dass vier der unzähligen kleinen Dörfer über viele Jahre hinweg zu eindrucksvollen Städten heranwuchsen, die heute mehrere Tausend Einwohner haben. Die großen Städte Ulmias wurden rasch zu den Zentren der drei Fürstentümer. Das auf der Hügelkuppe zentral gelegene Haupthaus wurde immer weiter ausgebaut und war stets der Sitz des Fürsten. Ein möglichst prunkvolles und prächtiges Haupthaus, welches sich je nach Vorliebe entweder als Palast oder Burg darstellte, galt als sicheres Zeichen von Wohlstand und Reichtum.

Die Menschen erfreuten sich daran, das Land zu bestellen, Rohstoffe aus der Natur oder landwirtschaftlichen Betrieben zu gewinnen, diese zu verarbeiten und damit Handel zu treiben. Jedoch schlummerte in Vielen die Habgier nach Reichtum und Macht und daher kam es auch öfter zu handgreiflichen Konflikten zwischen Fürstentümern und auch mit anderen Völkern. Ein friedliches Zusammenleben mit ihren unmittelbaren Nachbarn, den Orks aus dem riesigen Karator-Gebirge, war daher nur schwer möglich. Die schwelenden Reibereien entwickelten sich schließlich zu einem offenen Konflikt. König Eodor wollte die Heerführung niemand anderem als seinem einzigen Sohn Eodarn überlassen, der in der „Halle des taktischen und fechterischen Kampfes zu Ulmutar“ eine ausgezeichnete Ausbildung genossen hatte. Eodarn reist in das gefährliche Grenzland und übernimmt die Verteidigung gegen die wilden Bergbewohner. Doch er ahnt nicht, welch wirkliche Herausforderung ihm noch bevorsteht …

Kilian Braun